Plongeur

Le plongeur pirate. Avec sa console et ses programmes, il ouvre les portes, aveugle les caméras, retourne les drones contre leurs maîtres et vide les comptes. Il le fait pendant l'action, round par round, au milieu de l'équipe : le réseau de 2068 est partout, et chaque machine à portée est une cible.

Dé de vie d6 · 6 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1) · argent de départ 15000¤

Compétences de classe : Concentration , Contrefaçon , Sécurité , Détection , Fouille , Perception auditive , Électronique , Renseignements , Démolition , Informatique , Mécanique , Connaissance (les corporations) , Connaissance (le Réseau)

Niv. BBA Réf Vig Vol Spécial
1 +0 +2+0+2 Console personnelle, Piratage
2 +1 +3+0+3 Pare-feu personnel
3 +2 +3+1+3 -
4 +3 +4+1+4 Sang-froid
5 +3 +4+1+4 -
6 +4 +5+2+5 Double tâche
7 +5 +5+2+5 -
8 +6 / +1 +6+2+6 Spectre
9 +6 / +1 +6+3+6 -
10 +7 / +2 +7+3+7 Maître du système

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : armes de poing, armes de mêlée simples
Armures et boucliers : armures légères

Armes et armures : armes de mêlée simples, armes de poing, armures légères.


Niveau Programmes connus (par niveau de programme 1/2/3/4/5)
1 3
2 4
3 4/2
4 5/3
5 5/3/2
6 5/4/3
7 5/4/3/2
8 5/4/4/3
9 5/5/4/3/2
10 5/5/4/4/3

Console personnelle (Extraordinaire)

Niveau 1

Le plongeur commence avec une console de base (chapitre 5) qu'il a montée lui-même : son seuil de Chaleur augmente de 2.

Piratage (Extraordinaire)

Niveau 1

Le plongeur connaît des programmes (chapitre 8), classés du niveau 1 au niveau 5 comme des sorts, et en apprend de nouveaux en montant de niveau (table ci-dessus ; il peut en acheter d'autres, mais n'en garde chargés que ce nombre). Lancer un programme contre une machine est une action simple, à portée de réseau, sans limite par jour : il fait un test d'Informatique contre le DD du système visé (chapitre 8). Chaque programme lancé ajoute son niveau + 1 à la Chaleur de sa console ; au-delà du seuil de la console, elle surchauffe et s'éteint (chapitre 8). Son niveau de piratage est son niveau de plongeur.

Pare-feu personnel (Extraordinaire)

Niveau 2

À partir du niveau 2, le plongeur et les implants de ses alliés à moins de 9 m gagnent +2 aux jets de sauvegarde contre le piratage ; +4 au niveau 6.

Sang-froid (Extraordinaire)

Niveau 4

À partir du niveau 4, le plongeur peut faire 10 aux tests d'Informatique même sous la menace, et ne provoque pas d'attaque d'opportunité en lançant un programme.

Double tâche (Extraordinaire)

Niveau 6

À partir du niveau 6, une fois par round, le plongeur peut lancer un programme de niveau 1 ou 2 par une action de mouvement.

Spectre (Extraordinaire)

Niveau 8

À partir du niveau 8, les systèmes qui détectent une intrusion doivent réussir un test d'Informatique opposé au sien pour savoir d'où elle vient.

Maître du système (Extraordinaire)

Niveau 10

Au niveau 10, une fois par scène, le plongeur prend le contrôle total d'un système qu'il a déjà pénétré : portes, caméras, drones et tourelles lui obéissent pendant 1 minute, sans autre test.

Source de la classe : Brèche