Règles de base
« Tu veux savoir si ça passe ? Lance le dé. Tu veux que ça passe à coup sûr ? Prépare. » — Sabine, intermédiaire, Pigalle
Cette annexe rassemble, sous forme d'aide-mémoire, les règles de D&D 3.5 sur lesquelles repose Brèche. Les chapitres du livre l'emportent toujours : quand ils modifient une règle (Âme, seuil de blessure grave, armes à feu, alerte), c'est leur version qui compte. Les distances sont en mètres : une case fait 1,5 m.
Le jet de base
Toute action incertaine se résout par 1d20 + modificateurs contre un nombre cible : un DD pour un test, la CA pour une attaque.
| DD | Difficulté |
|---|---|
| 5 | très facile |
| 10 | facile |
| 15 | moyenne |
| 20 | difficile |
| 25 | très difficile |
| 30 | presque impossible |
- 20 et 1 naturels : sur un jet d'attaque ou de sauvegarde, un 20 réussit toujours et un 1 échoue toujours. Ce n'est pas vrai pour les tests de compétence ou de caractéristique.
- Test opposé : les deux camps lancent ; le plus haut l'emporte. En cas d'égalité, le plus gros modificateur gagne, puis on relance.
- Faire 10 : hors danger et sans distraction, on peut compter le dé comme un 10.
- Faire 20 : quand on a tout son temps et qu'un échec ne coûte rien, on compte le dé comme un 20 ; cela prend vingt fois plus longtemps.
- Aider quelqu'un : un test DD 10 réussi donne +2 à l'allié qui fait l'action.
- Bonus de même type (altération, armure, esquive, technologique…) : ils ne se cumulent pas, on garde le meilleur. Les bonus d'esquive et les bonus sans type se cumulent.
Caractéristiques
Modificateur = (valeur − 10) ÷ 2, arrondi à l'inférieur : 8-9 donne −1, 10-11 donne 0, 12-13 donne +1, 14-15 donne +2, 16-17 donne +3, 18-19 donne +4, 20-21 donne +5.
| Caractéristique | Sert à |
|---|---|
| Force | attaques et dégâts au corps à corps, lutte, Escalade, Natation, Saut, charge portée |
| Dextérité | attaques à distance, CA, Réflexes, initiative, Acrobaties, Discrétion, Escamotage… |
| Constitution | points de vie par niveau, Vigueur, Concentration, seuil de blessure grave |
| Intelligence | points de compétence, sorts du mage de rue, Informatique, Fouille, Démolition… |
| Sagesse | Volonté, sorts du chaman urbain, Détection, Psychologie, Médecine, Survie |
| Charisme | sorts de l'envoûteur, Bluff, Diplomatie, Intimidation, Déguisement |
Un test de caractéristique (forcer une porte, tenir un effort) est 1d20 + modificateur.
Charge
| Force | Légère (kg) | Intermédiaire (kg) | Lourde (kg) | Force | Légère (kg) | Intermédiaire (kg) | Lourde (kg) | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 6 | 10 | 20 | 30 | 14 | 29 | 58 | 87 | |
| 8 | 13 | 26 | 40 | 16 | 38 | 76 | 115 | |
| 10 | 16 | 33 | 50 | 18 | 50 | 100 | 150 | |
| 12 | 21 | 43 | 65 | 20 | 66 | 133 | 200 |
Pour une valeur impaire, prendre la moyenne avec la valeur au-dessus. Une créature de taille G porte le double, TG le quadruple.
- Charge intermédiaire : Dextérité maximale +3 à la CA, malus de −3 aux tests concernés, vitesse 9 m réduite à 6 m.
- Charge lourde : Dextérité maximale +1, malus de −6, vitesse réduite à 6 m, course à trois fois la vitesse seulement.
Compétences
Test = 1d20 + degrés + modificateur de caractéristique + bonus divers. Une compétence de classe monte jusqu'à niveau + 3 degrés ; une autre coûte deux points par degré et monte jusqu'à la moitié de ce maximum. Une compétence à formation requise ne s'utilise pas sans au moins un degré. Le malus d'armure s'applique aux compétences de Force et de Dextérité marquées d'un astérisque.
| Compétence | Usage et DD typiques |
|---|---|
| Acrobaties* (Dex, formation) | traverser une case menacée sans attaque d'opportunité : DD 15 (25 pour passer à travers un adversaire) ; se relever d'un bond : DD 35 ; amortir une chute : DD 15 (3 m de moins). |
| Art de la magie (Int, formation) | identifier un sort pendant qu'on le lance : DD 15 + niveau ; identifier un effet en place : DD 20 + niveau ; comprendre un rituel : DD 20 à 30. |
| Bluff (Cha) | opposé à Psychologie ; feinter en combat : la cible perd son bonus de Dextérité contre votre prochaine attaque. |
| Concentration (Con) | garder un sort quand on est blessé : DD 10 + dégâts subis + niveau du sort ; lancer sur la défensive : DD 15 + niveau du sort (pas d'attaque d'opportunité). |
| Contrefaçon (Int) | faux documents ; opposé à un test de Contrefaçon de celui qui vérifie (les faux matricules suivent le chapitre 5). |
| Déguisement (Cha) | le résultat devient le DD du test de Détection de qui vous regarde ; −2 par sexe, peuple, âge ou taille différent. |
| Déplacement silencieux* (Dex) | opposé à Perception auditive ; −5 en se déplaçant à pleine vitesse, −20 en courant. |
| Détection (Sag) | opposé à Discrétion ; −1 par tranche de 3 m de distance. |
| Diplomatie (Cha) | faire changer l'attitude d'un PNJ d'un cran (DD 15 pour passer d'inamical à indifférent, 20 d'indifférent à amical) ; marchander. |
| Discrétion* (Dex) | opposé à Détection ; −5 en se déplaçant à pleine vitesse ; +4 par taille en dessous de M, −4 par taille au-dessus. |
| Dressage (Cha, formation) | faire obéir un animal dressé : DD 10 ; le pousser : DD 12 ; dresser : semaines de travail. |
| Équilibre* (Dex) | surface étroite : DD 10 (plus de 30 cm), 15 (moins), 20 (moins de 5 cm) ; on est pris au dépourvu en équilibre. |
| Escalade* (For) | mur avec prises : DD 15 ; mur lisse : DD 25 ; plafond : DD 30 ; on avance au quart de sa vitesse. Échec de 5 ou plus : chute. |
| Escamotage* (Dex, formation) | cacher un petit objet ou voler à la tire : DD 20, opposé à la Détection de la cible. |
| Évasion* (Dex) | se libérer de cordes : DD égal au test de celui qui a noué ; menottes : DD 30 ; échapper à une lutte : opposé au test de lutte. |
| Fouille (Int) | trouver un objet caché ou un passage : DD 10 à 25 ; un compartiment dissimulé : voir chapitre 6. |
| Intimidation (Cha) | opposé à un test de niveau + Sagesse de la cible ; réussi : elle coopère un temps, ou elle est secouée en combat. |
| Natation (For) | eau calme : DD 10 ; agitée : DD 15 ; tempête : DD 20. Échec de 5 ou plus : on coule. |
| Perception auditive (Sag) | opposé à Déplacement silencieux ; −1 par 3 m ; −5 à travers une porte. |
| Profession (Sag, formation) | gagner sa vie ; la moitié du résultat en centaines de crédits par mois. |
| Psychologie (Sag) | percer un mensonge (opposé au Bluff) ; sentir qu'une chose cloche : DD 20. |
| Renseignements (Cha) | rumeurs courantes : DD 10 ; informations précises : DD 15 à 20 ; secrets : DD 25 ; quelques heures dans un quartier. |
| Représentation (Cha) | divertir et gagner de quoi vivre ; DD 10 (correct) à 30 (exceptionnel). |
| Saut* (For) | en longueur avec élan : DD 5 par tranche de 1,5 m ; en hauteur : DD 4 par tranche de 30 cm ; sans élan, le DD double. |
| Survie (Sag) | s'orienter, se nourrir hors de la ville : DD 10 à 15 ; suivre des traces avec le don Pistage. |
Les compétences propres au jeu (Conduite, Démolition, Électronique, Informatique, Mécanique, Médecine, Pilotage, Sécurité) sont décrites au chapitre 4.
Le round de combat
Un round dure 6 secondes. L'initiative est 1d20 + modificateur de Dextérité ; on agit dans l'ordre décroissant. Avant d'avoir agi pour la première fois, on est pris au dépourvu (pas de bonus de Dextérité à la CA, pas d'attaque d'opportunité). Si un camp ne voit pas l'autre venir, il y a un round de surprise : seuls ceux qui savent agissent, une action simple ou de mouvement.
À son tour, on dispose d'une action simple et une action de mouvement, ou d'une action complexe. On peut toujours remplacer une action simple par une action de mouvement. On peut aussi faire des actions libres raisonnables (parler, lâcher un objet) et un pas de placement de 1,5 m s'il ne s'est pas déplacé autrement : ce pas ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
| Action | Type | Provoque une attaque d'opportunité ? |
|---|---|---|
| Attaquer (corps à corps, à distance, à mains nues) | simple | à distance ou à mains nues sans don : oui |
| Lancer un sort ou un programme | simple (en général) | sort : oui ; programme : oui (chapitre 8) |
| Se déplacer de sa vitesse | mouvement | oui, en quittant une case menacée |
| Dégainer, ranger, ramasser | mouvement | ramasser : oui |
| Se relever | mouvement | oui |
| Recharger | mouvement (chapitre 5) | oui |
| Attaque à outrance (toutes ses attaques) | complexe | selon les attaques |
| Charge | complexe | oui, pendant le déplacement |
| Course (quatre fois sa vitesse en ligne droite) | complexe | oui |
| Retrait (deux fois sa vitesse ; la première case quittée ne provoque pas) | complexe | non pour la première case |
| Défense totale (+4 d'esquive à la CA, pas d'attaque) | simple | non |
| Préparer une action (agir quand une condition se produit) | simple | selon l'action |
- Retarder : on choisit d'agir plus tard dans le round ; son initiative change pour la suite.
- Combattre sur la défensive : −4 aux attaques du round, +2 d'esquive à la CA.
- Charge : un déplacement en ligne droite d'au moins 3 m, jusqu'à deux fois sa vitesse, puis une attaque au corps à corps à +2 ; −2 à la CA jusqu'au prochain tour.
Attaquer
- Corps à corps : 1d20 + BBA + modificateur de Force + modificateur de taille.
- Distance : 1d20 + BBA + modificateur de Dextérité + modificateur de taille − 2 par facteur de portée au-delà du premier.
- Dégâts : dé de l'arme + Force au corps à corps (× 1,5 à deux mains, × 0,5 pour la seconde main). Les armes à feu n'ajoutent pas la Force.
- Attaques multiples : avec un BBA de +6, une attaque à outrance donne une seconde attaque à −5 ; à +11, une troisième à −10.
- Coup critique : un jet dans la zone de critique de l'arme est un critique possible. On relance l'attaque pour confirmer : si elle touche la CA, les dégâts sont multipliés (×2, ×3…). Les dés de bonus (feu, électricité) ne sont pas multipliés.
Classe d'armure (CA) = 10 + bonus d'armure + bouclier + Dextérité + taille + armure naturelle + esquive et autres. - CA de contact (contre les attaques qui n'ont qu'à toucher, comme certains sorts) : sans armure, bouclier ni armure naturelle. - CA pris au dépourvu : sans bonus de Dextérité ni d'esquive.
| Taille | Attaque et CA | Lutte | Discrétion | Espace, allonge |
|---|---|---|---|---|
| Très petite (TP) | +2 | −8 | +8 | 0,75 m, 0 |
| Petite (P) | +1 | −4 | +4 | 1,5 m, 1,5 m |
| Moyenne (M) | 0 | 0 | 0 | 1,5 m, 1,5 m |
| Grande (G) | −1 | +4 | −4 | 3 m, 1,5 ou 3 m |
| Très grande (TG) | −2 | +8 | −8 | 4,5 m, 3 ou 4,5 m |
| Gigantesque (Gig) | −4 | +12 | −12 | 6 m, 4,5 ou 6 m |
Modificateurs de situation
| Situation | Effet |
|---|---|
| Tenaille (un allié de l'autre côté de la cible) | +2 au corps à corps |
| Attaquant en hauteur | +1 au corps à corps |
| Cible à terre | +4 au corps à corps, −4 à distance |
| Attaquant à terre | −4 au corps à corps, pas d'arme à distance sauf arbalète ou arme à feu |
| Cible sans défense | +4 au corps à corps ; coup de grâce possible |
| Tir dans une mêlée | −4 (sauf Tir de précision) |
| Couverture partielle / totale | +4 à la CA et +2 aux Réflexes / on ne peut pas viser |
| Camouflage / camouflage total | 20 % / 50 % de chances de rater (l'attaquant doit deviner la case) |
Attaques d'opportunité
On menace les cases à portée de son allonge. Quand un adversaire menacé quitte une case menacée, lance un sort, tire, se relève ou fait une action qui provoque, on peut lui porter une attaque au corps à corps immédiate, une fois par round (davantage avec Attaques réflexes).
Manœuvres
- Bousculade : on avance dans la case de la cible (provoque) ; test de Force opposé, avec la taille. Réussi : on la repousse de 1,5 m, plus 1,5 m par tranche de 5 points d'écart.
- Croc-en-jambe : une attaque de contact (provoque), puis test de Force (ou Dextérité) opposé : la cible tombe à terre. Raté : elle peut vous faire tomber en retour.
- Désarmement : test d'attaque opposé (provoque) ; +4 pour une arme à deux mains, −4 pour une arme légère. Réussi : l'arme tombe. Raté : la cible peut tenter de vous désarmer.
- Lutte : test de lutte = 1d20 + BBA + Force + modificateur spécial de taille. On saisit (attaque de contact, provoque), puis test opposé. En lutte : on ne menace personne, on n'a pas son bonus de Dextérité contre les autres, et l'on peut infliger des dégâts à mains nues, se dégager ou immobiliser (test opposé chaque fois).
- Renversement : on passe à travers la case d'un adversaire (provoque) ; il peut s'écarter, sinon test de Force opposé : il tombe à terre.
- Coup de grâce : action complexe contre une cible sans défense ; critique automatique, puis jet de Vigueur (DD 10 + dégâts) ou mort.
Points de vie, mort et guérison
- Dégâts létaux : ils réduisent les points de vie. À 0, on est hors de combat (une seule action simple ou de mouvement par round ; une action fatigante fait perdre 1 pv). De −1 à −9, on est mourant : inconscient, on perd 1 pv par round, avec 10 % de chances par round de se stabiliser. À −10, on est mort. Le chapitre 10 ajoute le seuil de blessure grave.
- Dégâts non létaux : ils s'additionnent à part. Quand ils égalent les pv actuels, on est chancelant ; au-delà, inconscient. On en récupère 1 par heure et par niveau.
- Guérison naturelle : 1 pv par niveau et par nuit de repos, le double après une journée entière de repos. Les caractéristiques affaiblies remontent d'un point par jour.
Jets de sauvegarde
Jet = 1d20 + bonus de base de la classe + modificateur de caractéristique. - Vigueur (Constitution) : poisons, maladies, mort, effets sur le corps. - Réflexes (Dextérité) : explosions, tir automatique, pièges ; un « Réflexes pour moitié » réussi divise les dégâts par deux. - Volonté (Sagesse) : charmes, terreur, illusions, piratage d'une créature vivante (chapitre 8).
Le DD d'un sort est 10 + niveau du sort + modificateur de la caractéristique de lanceur.
États
| État | Effet |
|---|---|
| À terre | −4 aux attaques au corps à corps ; les attaques au corps à corps contre lui ont +4, celles à distance −4. Se relever est une action de mouvement. |
| Assourdi | −4 à l'initiative, échoue aux tests de Perception auditive, 20 % d'échec pour les sorts à composante verbale. |
| Aveuglé | −2 à la CA, perd son bonus de Dextérité, se déplace à demi-vitesse, −4 aux tests de Force et de Dextérité ; tout le monde a un camouflage total pour lui. |
| Chancelant | une seule action simple ou de mouvement par round. |
| Confus | agit au hasard chaque round (1d100 : attaque son voisin, bafouille, s'enfuit, agit normalement). |
| Ébloui | −1 aux attaques et aux tests de Détection et de Fouille. |
| Effrayé | −2 aux attaques, sauvegardes et tests ; fuit la source de sa peur s'il le peut. |
| Enchevêtré | −2 aux attaques, −4 en Dextérité, demi-vitesse, Concentration pour lancer un sort. |
| Épuisé | −6 en Force et en Dextérité, demi-vitesse ; une heure de repos le rend seulement fatigué. |
| Étourdi | lâche ce qu'il tient, n'agit pas, −2 à la CA, perd son bonus de Dextérité. |
| Fasciné | reste immobile à regarder l'effet ; −4 aux tests de réaction ; une menace évidente le libère. |
| Fatigué | −2 en Force et en Dextérité, ne peut ni courir ni charger. |
| Fiévreux | −2 aux attaques, dégâts, sauvegardes et tests. |
| Hébété | n'agit pas, mais garde sa CA. |
| Immobilisé (en lutte) | ne peut ni bouger ni agir sauf tenter de se dégager ; −4 à la CA contre les autres. |
| Inconscient | sans défense. |
| Nauséeux | une seule action de mouvement par round ; ni attaque, ni sort, ni concentration. |
| Paniqué | lâche ce qu'il tient et fuit ; −2 aux sauvegardes et tests ; se recroqueville s'il est acculé. |
| Paralysé | immobile et sans défense ; peut encore penser (pas d'action physique). |
| Pris au dépourvu | pas de bonus de Dextérité à la CA, pas d'attaque d'opportunité. |
| Recroquevillé | n'agit pas, −2 à la CA, perd son bonus de Dextérité. |
| Sans défense | Dextérité comptée comme 0 (−5 à la CA) ; les attaques au corps à corps contre lui ont +4 ; coup de grâce possible. |
| Secoué | −2 aux attaques, sauvegardes et tests. |
| Stable | mourant qui ne perd plus de points de vie ; il reprend conscience au bout d'une heure sur 10 % par heure. |
Capacités spéciales
- Extraordinaire (Ext) : une capacité naturelle ou d'entraînement ; elle n'est pas magique et fonctionne en zone d'antimagie.
- Magique (Mag) : fonctionne comme un sort (niveau de lanceur indiqué) ; se dissipe, est bloquée par l'antimagie, se lance par une action simple sans composante.
- Surnaturelle (Sur) : magique mais ni sort ni dissipable ; bloquée par l'antimagie.
- Résistance à la magie (RM) : un sort qui l'autorise doit d'abord passer un test de niveau de lanceur (1d20 + niveau de lanceur) contre la RM.
- Réduction des dégâts (RD x/type) : retranche x points à chaque attaque d'arme, sauf si l'arme est du type indiqué (magie, argent…). « — » : rien ne la contourne.
- Résistance à une énergie (x) : retranche x points aux dégâts de cette énergie (feu, froid, électricité, acide, son).
- Vision nocturne : voit deux fois plus loin qu'un humain dans la pénombre.
- Vision dans le noir (x m) : voit sans lumière, en noir et blanc, jusqu'à x mètres.
- Odorat : repère les créatures à 9 m à l'odeur.
- Guérison accélérée (x) : regagne x points de vie par round.
- Intangible : seules la magie, les armes enchantées et les créatures intangibles le touchent, avec 50 % de chances de rater ; passe à travers les objets.
- Invisible : +2 aux attaques contre une cible qui ne le voit pas, qui perd son bonus de Dextérité ; camouflage total (chapitre 7 pour les machines).
Lancer un sort
- Composantes : V (verbale : parler), G (gestuelle : une main libre), M (matériel consommé, peu coûteux), F (focaliseur, gardé).
- Temps d'incantation : en général une action simple ; un sort lancé au contact d'un adversaire provoque une attaque d'opportunité (sauf sur la défensive, avec Concentration).
- Portée : personnelle ; contact ; courte 7,5 m + 1,5 m par 2 niveaux ; moyenne 30 m + 3 m par niveau ; longue 120 m + 12 m par niveau.
- Cible, effet, zone : rayonnement, cône, ligne, étendue ; une ligne de vue et une ligne d'effet sont nécessaires.
- Durée : instantanée, en rounds, minutes ou heures par niveau, permanente, ou concentration (une action simple par round pour la maintenir).
- Sauvegarde : « annule », « partiel », « moitié », « dévoile » (pour une illusion). « Inoffensif » : la cible peut renoncer à sa sauvegarde.
- Rayon et attaque de contact : certains sorts demandent un jet d'attaque de contact (à distance ou au corps à corps) et peuvent faire un critique.
- Écoles : abjuration (protection), divination (savoir), enchantement (esprit), évocation (énergie), illusion, invocation (convocation, création, téléportation, guérison), nécromancie (mort, énergie négative), transmutation (transformation).
- Registres : [feu], [froid], [électricité], [acide], [son], [mental] (sans effet sur les créatures sans intelligence et les machines), [terreur], [langage], [force], [obscurité], [lumière].
- Contresort : préparer une action pour contrer, identifier le sort (Art de la magie), puis lancer le même sort ou Dissipation de la magie.
- Récupération : après 8 heures de repos, le mage de rue et l'envoûteur retrouvent leurs emplacements en un quart d'heure de concentration ; le chaman urbain prépare ses sorts en une heure de prière à son patron.
- Sorts profanes en armure : risque d'échec selon l'armure (chapitre 5).
- Niveau de lanceur : réduit par l'Âme perdue (chapitre 6).