Sommaire des règles

Règles de base

« Tu veux savoir si ça passe ? Lance le dé. Tu veux que ça passe à coup sûr ? Prépare. » — Sabine, intermédiaire, Pigalle

Cette annexe rassemble, sous forme d'aide-mémoire, les règles de D&D 3.5 sur lesquelles repose Brèche. Les chapitres du livre l'emportent toujours : quand ils modifient une règle (Âme, seuil de blessure grave, armes à feu, alerte), c'est leur version qui compte. Les distances sont en mètres : une case fait 1,5 m.

Le jet de base

Toute action incertaine se résout par 1d20 + modificateurs contre un nombre cible : un DD pour un test, la CA pour une attaque.

DD Difficulté
5 très facile
10 facile
15 moyenne
20 difficile
25 très difficile
30 presque impossible

Caractéristiques

Modificateur = (valeur − 10) ÷ 2, arrondi à l'inférieur : 8-9 donne −1, 10-11 donne 0, 12-13 donne +1, 14-15 donne +2, 16-17 donne +3, 18-19 donne +4, 20-21 donne +5.

Caractéristique Sert à
Force attaques et dégâts au corps à corps, lutte, Escalade, Natation, Saut, charge portée
Dextérité attaques à distance, CA, Réflexes, initiative, Acrobaties, Discrétion, Escamotage…
Constitution points de vie par niveau, Vigueur, Concentration, seuil de blessure grave
Intelligence points de compétence, sorts du mage de rue, Informatique, Fouille, Démolition…
Sagesse Volonté, sorts du chaman urbain, Détection, Psychologie, Médecine, Survie
Charisme sorts de l'envoûteur, Bluff, Diplomatie, Intimidation, Déguisement

Un test de caractéristique (forcer une porte, tenir un effort) est 1d20 + modificateur.

Charge

Force Légère (kg) Intermédiaire (kg) Lourde (kg) Force Légère (kg) Intermédiaire (kg) Lourde (kg)
6 10 20 30 14 29 58 87
8 13 26 40 16 38 76 115
10 16 33 50 18 50 100 150
12 21 43 65 20 66 133 200

Pour une valeur impaire, prendre la moyenne avec la valeur au-dessus. Une créature de taille G porte le double, TG le quadruple.

Compétences

Test = 1d20 + degrés + modificateur de caractéristique + bonus divers. Une compétence de classe monte jusqu'à niveau + 3 degrés ; une autre coûte deux points par degré et monte jusqu'à la moitié de ce maximum. Une compétence à formation requise ne s'utilise pas sans au moins un degré. Le malus d'armure s'applique aux compétences de Force et de Dextérité marquées d'un astérisque.

Compétence Usage et DD typiques
Acrobaties* (Dex, formation) traverser une case menacée sans attaque d'opportunité : DD 15 (25 pour passer à travers un adversaire) ; se relever d'un bond : DD 35 ; amortir une chute : DD 15 (3 m de moins).
Art de la magie (Int, formation) identifier un sort pendant qu'on le lance : DD 15 + niveau ; identifier un effet en place : DD 20 + niveau ; comprendre un rituel : DD 20 à 30.
Bluff (Cha) opposé à Psychologie ; feinter en combat : la cible perd son bonus de Dextérité contre votre prochaine attaque.
Concentration (Con) garder un sort quand on est blessé : DD 10 + dégâts subis + niveau du sort ; lancer sur la défensive : DD 15 + niveau du sort (pas d'attaque d'opportunité).
Contrefaçon (Int) faux documents ; opposé à un test de Contrefaçon de celui qui vérifie (les faux matricules suivent le chapitre 5).
Déguisement (Cha) le résultat devient le DD du test de Détection de qui vous regarde ; −2 par sexe, peuple, âge ou taille différent.
Déplacement silencieux* (Dex) opposé à Perception auditive ; −5 en se déplaçant à pleine vitesse, −20 en courant.
Détection (Sag) opposé à Discrétion ; −1 par tranche de 3 m de distance.
Diplomatie (Cha) faire changer l'attitude d'un PNJ d'un cran (DD 15 pour passer d'inamical à indifférent, 20 d'indifférent à amical) ; marchander.
Discrétion* (Dex) opposé à Détection ; −5 en se déplaçant à pleine vitesse ; +4 par taille en dessous de M, −4 par taille au-dessus.
Dressage (Cha, formation) faire obéir un animal dressé : DD 10 ; le pousser : DD 12 ; dresser : semaines de travail.
Équilibre* (Dex) surface étroite : DD 10 (plus de 30 cm), 15 (moins), 20 (moins de 5 cm) ; on est pris au dépourvu en équilibre.
Escalade* (For) mur avec prises : DD 15 ; mur lisse : DD 25 ; plafond : DD 30 ; on avance au quart de sa vitesse. Échec de 5 ou plus : chute.
Escamotage* (Dex, formation) cacher un petit objet ou voler à la tire : DD 20, opposé à la Détection de la cible.
Évasion* (Dex) se libérer de cordes : DD égal au test de celui qui a noué ; menottes : DD 30 ; échapper à une lutte : opposé au test de lutte.
Fouille (Int) trouver un objet caché ou un passage : DD 10 à 25 ; un compartiment dissimulé : voir chapitre 6.
Intimidation (Cha) opposé à un test de niveau + Sagesse de la cible ; réussi : elle coopère un temps, ou elle est secouée en combat.
Natation (For) eau calme : DD 10 ; agitée : DD 15 ; tempête : DD 20. Échec de 5 ou plus : on coule.
Perception auditive (Sag) opposé à Déplacement silencieux ; −1 par 3 m ; −5 à travers une porte.
Profession (Sag, formation) gagner sa vie ; la moitié du résultat en centaines de crédits par mois.
Psychologie (Sag) percer un mensonge (opposé au Bluff) ; sentir qu'une chose cloche : DD 20.
Renseignements (Cha) rumeurs courantes : DD 10 ; informations précises : DD 15 à 20 ; secrets : DD 25 ; quelques heures dans un quartier.
Représentation (Cha) divertir et gagner de quoi vivre ; DD 10 (correct) à 30 (exceptionnel).
Saut* (For) en longueur avec élan : DD 5 par tranche de 1,5 m ; en hauteur : DD 4 par tranche de 30 cm ; sans élan, le DD double.
Survie (Sag) s'orienter, se nourrir hors de la ville : DD 10 à 15 ; suivre des traces avec le don Pistage.

Les compétences propres au jeu (Conduite, Démolition, Électronique, Informatique, Mécanique, Médecine, Pilotage, Sécurité) sont décrites au chapitre 4.

Le round de combat

Un round dure 6 secondes. L'initiative est 1d20 + modificateur de Dextérité ; on agit dans l'ordre décroissant. Avant d'avoir agi pour la première fois, on est pris au dépourvu (pas de bonus de Dextérité à la CA, pas d'attaque d'opportunité). Si un camp ne voit pas l'autre venir, il y a un round de surprise : seuls ceux qui savent agissent, une action simple ou de mouvement.

À son tour, on dispose d'une action simple et une action de mouvement, ou d'une action complexe. On peut toujours remplacer une action simple par une action de mouvement. On peut aussi faire des actions libres raisonnables (parler, lâcher un objet) et un pas de placement de 1,5 m s'il ne s'est pas déplacé autrement : ce pas ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Action Type Provoque une attaque d'opportunité ?
Attaquer (corps à corps, à distance, à mains nues) simple à distance ou à mains nues sans don : oui
Lancer un sort ou un programme simple (en général) sort : oui ; programme : oui (chapitre 8)
Se déplacer de sa vitesse mouvement oui, en quittant une case menacée
Dégainer, ranger, ramasser mouvement ramasser : oui
Se relever mouvement oui
Recharger mouvement (chapitre 5) oui
Attaque à outrance (toutes ses attaques) complexe selon les attaques
Charge complexe oui, pendant le déplacement
Course (quatre fois sa vitesse en ligne droite) complexe oui
Retrait (deux fois sa vitesse ; la première case quittée ne provoque pas) complexe non pour la première case
Défense totale (+4 d'esquive à la CA, pas d'attaque) simple non
Préparer une action (agir quand une condition se produit) simple selon l'action

Attaquer

Classe d'armure (CA) = 10 + bonus d'armure + bouclier + Dextérité + taille + armure naturelle + esquive et autres. - CA de contact (contre les attaques qui n'ont qu'à toucher, comme certains sorts) : sans armure, bouclier ni armure naturelle. - CA pris au dépourvu : sans bonus de Dextérité ni d'esquive.

Taille Attaque et CA Lutte Discrétion Espace, allonge
Très petite (TP) +2 −8 +8 0,75 m, 0
Petite (P) +1 −4 +4 1,5 m, 1,5 m
Moyenne (M) 0 0 0 1,5 m, 1,5 m
Grande (G) −1 +4 −4 3 m, 1,5 ou 3 m
Très grande (TG) −2 +8 −8 4,5 m, 3 ou 4,5 m
Gigantesque (Gig) −4 +12 −12 6 m, 4,5 ou 6 m

Modificateurs de situation

Situation Effet
Tenaille (un allié de l'autre côté de la cible) +2 au corps à corps
Attaquant en hauteur +1 au corps à corps
Cible à terre +4 au corps à corps, −4 à distance
Attaquant à terre −4 au corps à corps, pas d'arme à distance sauf arbalète ou arme à feu
Cible sans défense +4 au corps à corps ; coup de grâce possible
Tir dans une mêlée −4 (sauf Tir de précision)
Couverture partielle / totale +4 à la CA et +2 aux Réflexes / on ne peut pas viser
Camouflage / camouflage total 20 % / 50 % de chances de rater (l'attaquant doit deviner la case)

Attaques d'opportunité

On menace les cases à portée de son allonge. Quand un adversaire menacé quitte une case menacée, lance un sort, tire, se relève ou fait une action qui provoque, on peut lui porter une attaque au corps à corps immédiate, une fois par round (davantage avec Attaques réflexes).

Manœuvres

Points de vie, mort et guérison

Jets de sauvegarde

Jet = 1d20 + bonus de base de la classe + modificateur de caractéristique. - Vigueur (Constitution) : poisons, maladies, mort, effets sur le corps. - Réflexes (Dextérité) : explosions, tir automatique, pièges ; un « Réflexes pour moitié » réussi divise les dégâts par deux. - Volonté (Sagesse) : charmes, terreur, illusions, piratage d'une créature vivante (chapitre 8).

Le DD d'un sort est 10 + niveau du sort + modificateur de la caractéristique de lanceur.

États

État Effet
À terre −4 aux attaques au corps à corps ; les attaques au corps à corps contre lui ont +4, celles à distance −4. Se relever est une action de mouvement.
Assourdi −4 à l'initiative, échoue aux tests de Perception auditive, 20 % d'échec pour les sorts à composante verbale.
Aveuglé −2 à la CA, perd son bonus de Dextérité, se déplace à demi-vitesse, −4 aux tests de Force et de Dextérité ; tout le monde a un camouflage total pour lui.
Chancelant une seule action simple ou de mouvement par round.
Confus agit au hasard chaque round (1d100 : attaque son voisin, bafouille, s'enfuit, agit normalement).
Ébloui −1 aux attaques et aux tests de Détection et de Fouille.
Effrayé −2 aux attaques, sauvegardes et tests ; fuit la source de sa peur s'il le peut.
Enchevêtré −2 aux attaques, −4 en Dextérité, demi-vitesse, Concentration pour lancer un sort.
Épuisé −6 en Force et en Dextérité, demi-vitesse ; une heure de repos le rend seulement fatigué.
Étourdi lâche ce qu'il tient, n'agit pas, −2 à la CA, perd son bonus de Dextérité.
Fasciné reste immobile à regarder l'effet ; −4 aux tests de réaction ; une menace évidente le libère.
Fatigué −2 en Force et en Dextérité, ne peut ni courir ni charger.
Fiévreux −2 aux attaques, dégâts, sauvegardes et tests.
Hébété n'agit pas, mais garde sa CA.
Immobilisé (en lutte) ne peut ni bouger ni agir sauf tenter de se dégager ; −4 à la CA contre les autres.
Inconscient sans défense.
Nauséeux une seule action de mouvement par round ; ni attaque, ni sort, ni concentration.
Paniqué lâche ce qu'il tient et fuit ; −2 aux sauvegardes et tests ; se recroqueville s'il est acculé.
Paralysé immobile et sans défense ; peut encore penser (pas d'action physique).
Pris au dépourvu pas de bonus de Dextérité à la CA, pas d'attaque d'opportunité.
Recroquevillé n'agit pas, −2 à la CA, perd son bonus de Dextérité.
Sans défense Dextérité comptée comme 0 (−5 à la CA) ; les attaques au corps à corps contre lui ont +4 ; coup de grâce possible.
Secoué −2 aux attaques, sauvegardes et tests.
Stable mourant qui ne perd plus de points de vie ; il reprend conscience au bout d'une heure sur 10 % par heure.

Capacités spéciales

Lancer un sort