Créer un personnage
« Ce qui compte, ce n'est pas ce que tu es. C'est ce que tu sais faire, à qui tu le dois, et combien ça coûte. » — Sabine, intermédiaire, Pigalle
Créer un Indé
- Caractéristiques. Achat de points, 25 points, selon la table ci-dessous. Aucune caractéristique au-dessus de 18 ni au-dessous de 8 avant les ajustements du peuple. Les règles de base (caractéristiques, tests, combat, sorts) sont résumées en annexe A.
- Peuple. Choisir un peuple (plus bas) et appliquer ses ajustements.
- Origine. Choisir une origine (plus bas) : deux compétences de classe en plus et un contact.
- Classe. Choisir une classe de niveau 1 (chapitre 3). Points de vie : le maximum du dé de vie + modificateur de Constitution.
- Compétences et dons. Points de compétence de la classe ×4 ; un don au niveau 1 (plus celui de l'humain, et ceux de la classe).
- Âme. 6, sauf pour un Écho (3). L'Âme est la part de vous qu'aucune machine n'a mesurée : chaque implant en coûte, et la magie en dépend (chapitre 6).
- Contacts. 1 + modificateur de Charisme (au moins 1), plus celui de l'origine et ceux du baratineur (chapitre 12).
- Équipement. 15 000 ¤ en matériel, implants et économies (chapitre 5). Le premier mois de niveau de vie est payé.
- Identité. Un matricule légal (le sien, avec ses dettes et son casier) ou un faux (chapitre 5), un nom de rue, et une raison d'être hors mesure (plus bas).
- Traces et Renom. Traces 0 avec un faux matricule, 1 avec le sien : les machines vous connaissent déjà. Renom de l'équipe : 0. Les Traces comptent ce que les machines savent de vous ; de 0 à 2, vous êtes hors mesure ; au-delà, un dossier existe, puis on vous cherche (chapitre 12).
Achat de points
| Valeur | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Coût | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 8 | 10 | 13 | 16 |
Pas d'alignement
Le monde de 2068 ne range pas les gens entre le Bien et le Mal ; il les range entre ceux qui paient et ceux qui sont payés. Il n'y a pas d'alignement. Les sorts qui en dépendent (Protection contre le mal, Cercle magique contre le mal) visent les esprits hostiles et les créatures du voile (chapitre 11), et non les « mauvais ».
À la place, chaque personnage peut choisir un Code : une règle qu'il ne viole jamais (« je ne tue pas d'enfant », « je finis toujours un contrat », « je ne travaille pas pour un dragon »). Le Code ne donne aucun bonus, mais le MJ peut accorder 1 point d'Âme de Résolution (une seule fois, sans dépasser l'Âme de départ) à un personnage qui le respecte au prix d'un vrai sacrifice.
Augmentations et niveaux
Comme en D&D 3.5 : +1 à une caractéristique aux niveaux 4 et 8, un don aux niveaux 1, 3, 6 et 9. Après le niveau 10 (45 000 PX), un don d'expérience tous les 10 000 PX (chapitre 4). Le troll, qui a un ajustement de niveau, suit sa propre colonne.
| Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| PX | 0 | 1 000 | 3 000 | 6 000 | 10 000 | 15 000 | 21 000 | 28 000 | 36 000 | 45 000 |
| PX (troll) | 0 | 3 000 | 6 000 | 10 000 | 15 000 | 21 000 | 28 000 | 36 000 | 45 000 | 55 000 |
Les origines
| Origine | Compétences de classe en plus | Contact |
|---|---|---|
| Enfant de la Couronne | Connaissance (la Rue), Discrétion | un caïd de cité |
| Transfuge corporatiste | Connaissance (les corporations), Diplomatie | un ancien collègue resté en poste |
| Ancien militaire | Intimidation, Conduite | un frère d'armes |
| Étudiant de la faculté du Voile | Connaissance (la magie), Art de la magie | un professeur |
| Enfant du Réseau | Informatique, Renseignements | un administrateur système |
| Ex-flic | Psychologie, Fouille | un policier qui ferme les yeux |
| Rescapé des Catacombes | Survie, Connaissance (les esprits) | un passeur des souterrains |
Pourquoi hors mesure ?
Une corporation engage des Indés parce que ses employés sont mesurés à chaque pas (chapitre 1). Mais pourquoi vous ? Chaque Indé a une raison de vivre hors mesure, que le joueur choisit ou tire (1d8). Elle ne donne aucun bonus : elle donne au MJ une prise sur l'histoire.
| d8 | Raison | Ce que le MJ en tire |
|---|---|---|
| 1 | Rayé en 2049. Votre identité d'avant la Liste a été annulée par le krach, avec tout ce qu'elle possédait (surtout pour un Dévoilé). | Quelqu'un vit dans votre ancienne maison, ou sous votre ancien nom. |
| 2 | Liste noire. Une corporation vous a licencié et signalé ; aucun employeur ne veut plus vous mesurer. | Votre ancien employeur sait ce que vous savez. |
| 3 | Jamais déclaré. Né dans la Couronne sans matricule, ou Écho. | Un réseau de sans-matricule vous doit, et vous lui devez. |
| 4 | Dette. Une clinique, un usurier ou une corporation attend un remboursement qu'aucun salaire ne couvrirait. | Le créancier propose parfois d'effacer une part de la dette contre un contrat. |
| 5 | Témoin. Vous avez vu ce qu'il ne fallait pas, et votre matricule vous ferait retrouver. | Quelqu'un cherche encore. |
| 6 | Sans licence. Le Bureau vous refuserait la licence : Hôte, chaman, mage formé en secret avant 2041. | Un agent du Bureau connaît votre nom. |
| 7 | Refus. Vous ne voulez pas être mesuré : par Code, par foi, ou parce que vous savez ce que Mnémos garde. | D'autres pensent comme vous, et certains sont dangereux. |
| 8 | Quelqu'un à retrouver. Une personne a disparu hors mesure, et c'est là que vous la cherchez. | Elle est peut-être là où vous ne voudriez pas la trouver. |