Sommaire des règles

Créer un personnage

« Ce qui compte, ce n'est pas ce que tu es. C'est ce que tu sais faire, à qui tu le dois, et combien ça coûte. » — Sabine, intermédiaire, Pigalle

Créer un Indé

  1. Caractéristiques. Achat de points, 25 points, selon la table ci-dessous. Aucune caractéristique au-dessus de 18 ni au-dessous de 8 avant les ajustements du peuple. Les règles de base (caractéristiques, tests, combat, sorts) sont résumées en annexe A.
  2. Peuple. Choisir un peuple (plus bas) et appliquer ses ajustements.
  3. Origine. Choisir une origine (plus bas) : deux compétences de classe en plus et un contact.
  4. Classe. Choisir une classe de niveau 1 (chapitre 3). Points de vie : le maximum du dé de vie + modificateur de Constitution.
  5. Compétences et dons. Points de compétence de la classe ×4 ; un don au niveau 1 (plus celui de l'humain, et ceux de la classe).
  6. Âme. 6, sauf pour un Écho (3). L'Âme est la part de vous qu'aucune machine n'a mesurée : chaque implant en coûte, et la magie en dépend (chapitre 6).
  7. Contacts. 1 + modificateur de Charisme (au moins 1), plus celui de l'origine et ceux du baratineur (chapitre 12).
  8. Équipement. 15 000 ¤ en matériel, implants et économies (chapitre 5). Le premier mois de niveau de vie est payé.
  9. Identité. Un matricule légal (le sien, avec ses dettes et son casier) ou un faux (chapitre 5), un nom de rue, et une raison d'être hors mesure (plus bas).
  10. Traces et Renom. Traces 0 avec un faux matricule, 1 avec le sien : les machines vous connaissent déjà. Renom de l'équipe : 0. Les Traces comptent ce que les machines savent de vous ; de 0 à 2, vous êtes hors mesure ; au-delà, un dossier existe, puis on vous cherche (chapitre 12).

Achat de points

Valeur 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Coût 0 1 2 3 4 5 6 8 10 13 16

Pas d'alignement

Le monde de 2068 ne range pas les gens entre le Bien et le Mal ; il les range entre ceux qui paient et ceux qui sont payés. Il n'y a pas d'alignement. Les sorts qui en dépendent (Protection contre le mal, Cercle magique contre le mal) visent les esprits hostiles et les créatures du voile (chapitre 11), et non les « mauvais ».

À la place, chaque personnage peut choisir un Code : une règle qu'il ne viole jamais (« je ne tue pas d'enfant », « je finis toujours un contrat », « je ne travaille pas pour un dragon »). Le Code ne donne aucun bonus, mais le MJ peut accorder 1 point d'Âme de Résolution (une seule fois, sans dépasser l'Âme de départ) à un personnage qui le respecte au prix d'un vrai sacrifice.

Augmentations et niveaux

Comme en D&D 3.5 : +1 à une caractéristique aux niveaux 4 et 8, un don aux niveaux 1, 3, 6 et 9. Après le niveau 10 (45 000 PX), un don d'expérience tous les 10 000 PX (chapitre 4). Le troll, qui a un ajustement de niveau, suit sa propre colonne.

Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
PX 0 1 000 3 000 6 000 10 000 15 000 21 000 28 000 36 000 45 000
PX (troll) 0 3 000 6 000 10 000 15 000 21 000 28 000 36 000 45 000 55 000

Les origines

Origine Compétences de classe en plus Contact
Enfant de la Couronne Connaissance (la Rue), Discrétion un caïd de cité
Transfuge corporatiste Connaissance (les corporations), Diplomatie un ancien collègue resté en poste
Ancien militaire Intimidation, Conduite un frère d'armes
Étudiant de la faculté du Voile Connaissance (la magie), Art de la magie un professeur
Enfant du Réseau Informatique, Renseignements un administrateur système
Ex-flic Psychologie, Fouille un policier qui ferme les yeux
Rescapé des Catacombes Survie, Connaissance (les esprits) un passeur des souterrains

Pourquoi hors mesure ?

Une corporation engage des Indés parce que ses employés sont mesurés à chaque pas (chapitre 1). Mais pourquoi vous ? Chaque Indé a une raison de vivre hors mesure, que le joueur choisit ou tire (1d8). Elle ne donne aucun bonus : elle donne au MJ une prise sur l'histoire.

d8 Raison Ce que le MJ en tire
1 Rayé en 2049. Votre identité d'avant la Liste a été annulée par le krach, avec tout ce qu'elle possédait (surtout pour un Dévoilé). Quelqu'un vit dans votre ancienne maison, ou sous votre ancien nom.
2 Liste noire. Une corporation vous a licencié et signalé ; aucun employeur ne veut plus vous mesurer. Votre ancien employeur sait ce que vous savez.
3 Jamais déclaré. Né dans la Couronne sans matricule, ou Écho. Un réseau de sans-matricule vous doit, et vous lui devez.
4 Dette. Une clinique, un usurier ou une corporation attend un remboursement qu'aucun salaire ne couvrirait. Le créancier propose parfois d'effacer une part de la dette contre un contrat.
5 Témoin. Vous avez vu ce qu'il ne fallait pas, et votre matricule vous ferait retrouver. Quelqu'un cherche encore.
6 Sans licence. Le Bureau vous refuserait la licence : Hôte, chaman, mage formé en secret avant 2041. Un agent du Bureau connaît votre nom.
7 Refus. Vous ne voulez pas être mesuré : par Code, par foi, ou parce que vous savez ce que Mnémos garde. D'autres pensent comme vous, et certains sont dangereux.
8 Quelqu'un à retrouver. Une personne a disparu hors mesure, et c'est là que vous la cherchez. Elle est peut-être là où vous ne voudriez pas la trouver.