Équipement

Présentation

« Le matériel ne fait pas l'Indé. Mais l'Indé sans matériel, on l'enterre. » — Proverbe de la Couronne

Ce chapitre fixe l'argent, puis donne les armes, les armures, le matériel courant et les objets enchantés. Les implants sont au chapitre 6, les consoles et programmes au chapitre 8, les véhicules et drones au chapitre 9.

L'argent

Le crédit

La monnaie de 2068 est le crédit (¤). L'euro a disparu en 2049 dans le krach des registres (chapitre 1), et les corporations ont imposé leur unité de compte, lancée à parité avec l'euro d'avant la crise : un crédit vaut à peu près un euro des années 2020. Il est émis par une chambre de compensation des grandes corporations, et Mnémos en tient les comptes, puisqu'un crédit appartient toujours à un matricule.

Repères. Un café 3 ¤, un repas 15 ¤, un mois de métro 90 ¤. Un ouvrier de la Couronne gagne 1 500 ¤ par mois, un employé de corporation 4 000 ¤, un cadre 8 000 ¤, un chirurgien de clinique 15 000 ¤. On paie par matricule, par terminal ou en puces de crédit anonymes, plus chères à obtenir (3 % de frais) mais impossibles à tracer.

Richesse des personnages

Un personnage de niveau 1 commence avec 15 000 ¤ d'équipement, d'implants et d'économies, quelle que soit sa classe : il a déjà vécu, et il sait ce qu'il lui faut. Ensuite, sa richesse doit suivre à peu près cette table, qui guide le MJ pour fixer les paiements des contrats :

Niveau Richesse totale (¤) Niveau Richesse totale (¤)
1 15 000 6 130 000
2 25 000 7 190 000
3 40 000 8 270 000
4 60 000 9 360 000
5 90 000 10 490 000

Ce que paie un contrat

Un contrat paie à chaque Indé, en plus des frais, à peu près ceci (la table suppose trois contrats par niveau) :

Niveau de l'équipe Paie par Indé (¤)
1-2 3 000 à 5 000
3-4 6 000 à 10 000
5-6 12 000 à 20 000
7-8 25 000 à 30 000
9-10 35 000 à 45 000

Un contrat de niveau 1 paie deux ou trois mois de salaire d'un ouvrier ; un contrat de niveau 10, six mois de salaire d'un cadre. C'est le prix du risque, du silence et de l'absence de traces : pour une corporation, un Indé coûte moins cher qu'un procès, et beaucoup moins qu'un employé qu'on aurait mesuré en train de le faire.

Vendre

Le matériel d'occasion se revend à la moitié de son prix (le baratineur y gagne 10 ou 20 % avec Négociateur). Un objet volé ou interdit se revend à un receleur au quart de son prix.

Niveau de vie

Chaque mois, un personnage paie son niveau de vie (logement, nourriture, transports, abonnements). Un niveau trop bas pour sa classe sociale le rend repérable ; un niveau trop haut aussi.

Niveau de vie Par mois (¤) Ce que c'est
À la rue 0 Squat, nourriture de distribution. −2 aux tests de Diplomatie hors de la Couronne.
Couronne 800 Studio dans une tour, protéines de synthèse, métro.
Modeste 3 000 Deux pièces dans un quartier tranquille, vraie nourriture parfois.
Confortable 8 000 Appartement sécurisé, voiture, médecin privé.
Luxe 25 000 Tour du Triangle d'Or, personnel, clinique de corporation. +2 aux tests de Diplomatie avec les cadres.

Légalité

Chaque objet a une légalité : - L : légal, en vente libre. - P : sur permis (port d'arme, licence de sécurité, licence médicale). Un permis coûte 10 % du prix de l'objet, par an, et il est lié au matricule. - I : interdit aux civils. Il s'achète au marché noir, au double du prix, après un test de Renseignements (DD 15 à 25).

Identités

Matricule Prix (¤) Qualité
Faux matricule de rue 5 000 Passe un lecteur de commerce (niveau 1) ; DD 15 pour le repérer.
Faux matricule correct 15 000 Passe la police de quartier (niveau 2) ; DD 20.
Faux matricule de qualité 50 000 Passe un contrôle de corporation (niveau 3) ; DD 25.
Faux permis (pour un matricule) 25 % du prix du matricule Même qualité que le matricule.

Un faux matricule « grillé » (repéré, ou utilisé pendant une opération qui a mal fini) ne sert plus.

Drogues et stimulants

Les stimulants du toubib sont faits sur mesure ; on en trouve aussi dans la rue, en moins bien.

Objets enchantés

La magie s'apprend à la Sorbonne, mais un diplôme ne fait pas un artisan. Un objet enchanté se fabrique par rituel (chapitre 7, Enchantement), un par un et à la main : aucune usine n'en produit, et rien de connecté ne s'enchante (plus bas). Les fioles et les talismans, à la portée d'un mage de niveau 3, se vendent en pharmacie, sur licence du Bureau. Les focaliseurs, les armes et les armures demandent un lanceur de niveau 5, que la plupart des diplômés ne deviennent jamais, plusieurs jours de travail et une arme muette : ceux-là sont rares (un test de Renseignements DD 20 pour en trouver). Tous fonctionnent selon les règles de D&D 3.5. Leur prix est celui de D&D 3.5 multiplié par 10, et leur niveau de lanceur est au plus de 9.

  • Fioles (potions) : un sort de niveau 3 au plus, lancé sur celui qui la boit. Les fioles de soins sont les plus vendues, et les moins efficaces sur les corps bardés de chrome.
  • Talismans (parchemins) : un sort à usage unique, que seul un lanceur de la bonne liste peut libérer.
  • Focaliseurs : un objet lié à un lanceur, qui lui donne +1 au DD de ses sorts d'une école (20 000 ¤), ou un sort de plus par jour d'un niveau (le prix d'une perle de thaumaturgie de D&D × 10).
  • Armes et armures enchantées : une arme enchantée +1 coûte 23 000 ¤ en plus de son prix. Une balle enchantée l'est pour un seul tir (la moitié du prix d'une flèche enchantée × 10).

Un objet enchanté n'est pas un implant : il ne coûte pas d'Âme, mais il peut être volé, dissipé ou senti par un mage avec Vue du voile.

Rien de connecté. Ce qu'une machine a mesuré ne peut plus être enchanté : un objet qui contient une puce, un capteur ou une liaison ne s'enchante pas, et une arme enchantée perd son enchantement si on lui pose une liaison de visée. Les armes enchantées sont donc des armes « muettes », souvent faites à la main, et l'on reconnaît un mage à ce qu'il porte : du bois, du cuir et du métal sans électronique. Les sorts de l'envoûteur sur les appareils (Chant des machines, Domination de machine) ne sont pas des enchantements d'objet : ils agissent dans le bruit, et ils ne durent pas.

Filtres

34 objet(s) répertorié(s) Matériaux spéciaux · Accessoires d'armure · Munitions

Objet Prix Poids Source
Adrène 200 ¤ 0 kg Brèche
Brouilleur de communications 3 000 ¤ 0 kg Brèche
Casque 500 ¤ 1 kg Brèche
Charge de démolition 600 ¤ 0 kg Brèche
Chargeur de plus 20 ¤ 0 kg Brèche
Clairvoyance 150 ¤ 0 kg Brèche
Cocktail du camé 100 ¤ 0 kg Brèche
Console de base 3 000 ¤ 0 kg Brèche
Console de corporation 60 000 ¤ 0 kg Brèche
Console de professionnel 15 000 ¤ 0 kg Brèche
Console militaire 180 000 ¤ 0 kg Brèche
Console sur mesure 400 000 ¤ 0 kg Brèche
Corde et grappin motorisé 800 ¤ 0 kg Brèche
Détecteur de mouvement 1 500 ¤ 0 kg Brèche
Dose d'entretien 30 ¤ 0 kg Brèche
Endor 300 ¤ 0 kg Brèche
Faux matricule correct 15 000 ¤ 0 kg Brèche
Faux matricule de qualité 50 000 ¤ 0 kg Brèche
Faux matricule de rue 5 000 ¤ 0 kg Brèche
Kit d'intrusion 600 ¤ 0 kg Brèche
Liaison de visée 1 200 ¤ 0 kg Brèche
Lunette 600 ¤ 0 kg Brèche
Lunettes connectées 600 ¤ 0 kg Brèche
Menottes plastique 20 ¤ 0 kg Brèche
Module de compétence 2 000 ¤ 0 kg Brèche
Outils d'électronicien / de mécanicien 500 ¤ 0 kg Brèche
Programme de niveau 1 du commerce 1 000 ¤ 0 kg Brèche
Rêve-bleu 50 ¤ 0 kg Brèche
Scanner d'implants 2 000 ¤ 0 kg Brèche
Silencieux 400 ¤ 0 kg Brèche
Terminal (téléphone) 200 ¤ 0 kg Brèche
Trousse chirurgicale 8 000 ¤ 0 kg Brèche
Trousse médicale 300 ¤ 0 kg Brèche
Viseur laser 300 ¤ 0 kg Brèche