Combat et règles spéciales
« Une armure, c'est pour arriver jusqu'à la clinique. Pas pour gagner. » — Kader, ferrailleur, Montreuil
Le combat suit les règles de D&D 3.5 : initiative, round de 6 secondes, actions simples, de mouvement et complexes, attaques d'opportunité, tenaille, couverture, camouflage. Une case fait 1,5 m. Ce chapitre ajoute ce qui fait le genre : des balles qui tuent même un professionnel, des opérations qui tournent mal quand l'alarme sonne, des implants qui s'éteignent, et une ville dangereuse en elle-même.
Les règles des armes à feu (rafale, tir automatique, rechargement, tir au contact) sont au chapitre 5, le piratage en combat au chapitre 8, les poursuites au chapitre 9, les esprits au chapitre 11.
La balle tue
Seuil de blessure grave
Chaque créature qui a une valeur de Constitution a un seuil de blessure grave égal à sa Constitution, et au moins 12.
Quand une seule attaque lui inflige, en un seul jet de dégâts, autant de points de dégâts que son seuil ou plus, elle fait un jet de Vigueur (DD 15). Si elle le rate, elle tombe à −1 point de vie : elle est mourante, quels que soient les points de vie qui lui restaient.
- Les dégâts comptés sont ceux du jet, avant réduction des dégâts, avec le coup critique s'il y en a un.
- Une explosion ou un tir automatique se vérifie pour chaque créature touchée, avec les dégâts qu'elle subit (après le jet de Réflexes).
- Les dégâts non létaux ne comptent pas.
- Les créatures sans Constitution (drones, créatures artificielles, morts-vivants, esprits) n'ont pas de seuil, pas plus que les véhicules.
- Un casque (chapitre 5) devient précieux : un coup critique qu'il faut confirmer deux fois atteint moins souvent le seuil.
Rester debout. Un orque (Dur à cuire, chapitre 2) ou un personnage qui a le don Dur à cuire reste conscient à −1 pv, comme le décrivent leurs règles. Les nanites médicales (chapitre 6) le stabilisent tout de suite. Le don Increvable (chapitre 4) augmente le seuil de 3, et le Rempart du juggernaut (chapitre 3) de 2 à 8. La Rage du camé l'augmente aussi, puisqu'elle augmente la Constitution.
Mourir
- À 0 pv, un personnage est hors de combat ; de −1 à −9, il est mourant ; à −10, il est mort. Ce sont les règles de D&D 3.5 : un mourant perd 1 pv par round et a 10 % de chances par round de se stabiliser seul.
- Stabiliser : Médecine DD 15 (chapitre 4) ; le toubib le fait par une action de mouvement, sans test (Médecin de combat, chapitre 3).
- Revenir : Retour de loin du toubib (chapitre 3) et Rappel à la vie (chapitre 7) ramènent un mort, au prix de 1 point d'Âme. Un personnage dans le Vide ne revient pas.
Variante : vitalité et blessures. Pour une table qui veut encore plus de danger, utiliser les règles de vitalité et de blessures (Unearthed Arcana, OGL) à la place du seuil : les points de vie deviennent des points de vitalité, la Constitution donne des points de blessure, et les coups critiques frappent directement les blessures. Les deux règles ne se cumulent pas.
Préparer et décrocher
Le jeu récompense la préparation et la fuite plus que l'héroïsme.
Repérages. Chaque repérage réussi avant l'opération (un test de Renseignements DD 20, un contact, une journée de surveillance ou un piratage préparé, chapitre 8) donne à l'équipe un avantage au choix, trois au plus par opération : - Une ronde de moins. L'équipe connaît les horaires : le MJ retire une patrouille ou une rencontre de gardes prévue sur son chemin. Elle rapporte quand même ses PX (chapitre 12 : un adversaire contourné vaut un adversaire vaincu). - Une fenêtre plus longue. L'équipe sait comment la sécurité réagit : chaque délai de vérification (le garde qui regarde l'écran au Doute, l'opérateur d'un système, la validation de Sentinelle) dure 2 rounds de plus. - Une porte. L'équipe connaît une entrée ou une sortie que personne ne surveille ; décrocher par là compte comme décrocher vers une sortie préparée (plus bas). - L'initiative. +2 à l'initiative pendant toute l'opération ; si c'est l'équipe qui déclenche le combat, elle agit seule pendant le round de surprise.
Décrocher. Quitter le combat est une action complexe de retrait (D&D 3.5). Une équipe qui décroche vers une sortie qu'elle avait préparée (véhicule en place, porte forcée d'avance) ne subit pas d'attaque d'opportunité pendant ce retrait, si personne n'est au contact. Ensuite commence la poursuite (chapitre 9).
L'alerte
Un site protégé (immeuble de corporation, laboratoire, entrepôt) a un état d'alerte pour la sécurité physique, comme un système a le sien pour le Réseau (chapitre 8). Depuis le Moratoire (chapitre 1), aucune machine ne déclenche seule une alerte : elle signale, et un humain vérifie. Ce délai est la fenêtre de l'équipe.
| État | Ce qui le déclenche | Ce qui se passe |
|---|---|---|
| Calme | — | Rondes, caméras, contrôles de matricule. |
| Doute | Une machine signale quelque chose (capteur, détecteur, reconnaissance, CI Sentinelle) ; un bruit ; un test de Discrétion raté de peu. | Un garde regarde l'écran (1 round), puis envoie quelqu'un voir (1d4 + 1 rounds). Si l'écran ne montre rien d'anormal (illusion, programme Aveugler), il classe la fausse alerte sur un test de Bluff réussi du baratineur à la radio, ou s'il rate un test de Psychologie (DD 15). |
| Alerte | Un garde confirme ; un coup de feu sans silencieux ; un corps trouvé ; un signalement de Sentinelle que le garde valide (chapitre 8). | Les vigiles du site arrivent (table ci-dessous) ; les portes se verrouillent (Sécurité +5) ; les systèmes du site passent en alerte (chapitre 8). La sécurité appelle des renforts. |
| Verrouillage | Une alerte qui dure 10 rounds ; un garde tué ; un explosif. | L'équipe d'intervention arrive ; les sorties sont fermées, les ascenseurs coupés, la Barrière (chapitre 7) activée. |
| Site | Vigiles (Alerte) | Équipe d'intervention (Verrouillage) |
|---|---|---|
| Commerce, immeuble civil | gardien seul ; police de quartier en 3d6 minutes | aucune ; dans la Couronne, personne ne vient, sauf le gang du quartier |
| Immeuble de corporation | 1d6 rounds | 2d6 rounds |
| Site sensible, La Défense | 1d4 rounds | 1d6 rounds, avec des drones |
Un site revient au Calme 1d4 heures après la fin de l'alerte, ou plus tôt si un plongeur efface les traces (Effacement, chapitre 8).
Implants en combat
Implant hors service. Une impulsion électromagnétique (grenade IEM, chapitre 5) ou une électrocution peuvent éteindre un implant connecté ; le programme Bégaiement (chapitre 8) lui retire seulement ses bonus. Éteint, il ne donne plus aucun bonus, et : - des yeux cybernétiques éteints aveuglent le porteur ; - un bras cybernétique éteint ne tient plus rien ; - des jambes cybernétiques éteintes réduisent la vitesse à 1,5 m ; - une interface de pilotage éteinte coupe le pilotage des drones et des véhicules (chapitre 9) ; - un cœur artificiel éteint fait tomber le porteur à −1 pv (comme le programme Arrêt cardiaque, chapitre 8).
Implants isolés. Un implant isolé (chapitre 6) ne peut pas être piraté, et ni une impulsion électromagnétique ni une électrocution ne l'éteignent : c'est ce qu'on paie en le choisissant. En échange, il ne profite d'aucune liaison (visée assistée, analyse d'image, commande des drones).
Dégâts non létaux et capture
Les munitions en gel, le taser, la matraque électrique et les coups à mains nues infligent des dégâts non létaux (D&D 3.5). Les corporations préfèrent capturer : un Indé vivant parle, et un Indé mort se retrouve dans les journaux. Un personnage capturé se réveille dans 1d4 heures, sans son matériel, et souvent dans une salle où une machine le mesure.
La mesure. Une corporation veut savoir qui elle tient, et une caméra ne lui suffit pas : elle relie le prisonnier à une machine (sondes sous la peau, perfusion, casque neural) qui le mesure de l'intérieur, comme un implant (chapitre 6). Chaque jour de détention, il perd 1d4 × 0,1 point d'Âme. C'est une perte contre sa volonté, et ce n'est pas un implant : le don Ancrage profond (chapitre 4) et l'Âme d'acier de l'ascète (chapitre 3) l'en protègent. Une Fêlure tombe à chaque seuil franchi (chapitre 6) ; à 0, le prisonnier entre dans le Vide, et la corporation tient bientôt une Coquille.
Ce qu'on lui prend. Ses armes et son matériel finissent dans un coffre de pièces à conviction. La corporation lui retire aussi les implants dangereux : arme intégrée, lames, parfois un bras cybernétique. Une équipe qui retrouve le coffre récupère tout : le matériel se reprend tel quel, et un implant récupéré intact se repose sans coût en Âme, pour 10 % de son prix et un jour de convalescence (chapitre 6, « Reposer un implant »). Méfiance quand même : une corporation qui laisse filer un prisonnier lui a parfois posé un mouchard (implant caché et connecté, 0,1 d'Âme), pour voir où il court.
Les Traces. Une capture compte comme une arrestation : +2 Traces (chapitre 12).
La ville dangereuse
| Danger | Effet |
|---|---|
| Chute | 1d6 par tranche de 3 m, comme en D&D 3.5 ; 20d6 au plus. |
| Électricité (câble arraché, rail du métro) | 3d6 dégâts d'électricité par round de contact ; jet de Réflexes (DD 15) pour lâcher prise. Un implant connecté exposé s'éteint 1d4 rounds. |
| Feu et fumée | Comme en D&D 3.5. Dans un incendie de bâtiment : 1d6 par round, et la fumée oblige à un jet de Vigueur (DD 15, +1 par jet) ou à tousser (aucune action) pendant 1 round. |
| Eau de la Seine | Une gorgée avalée oblige à un jet de Vigueur (DD 12) ou à contracter la fièvre des égouts (chapitre 11). Le silure ne pardonne pas. |
| Éboulement (Catacombes, chantiers) | Jet de Réflexes (DD 15) ou 4d6 dégâts et enseveli ; dégager quelqu'un demande 1 minute et un test de Force (DD 15). |
| Obscurité (Catacombes, coupure de courant) | Camouflage total pour qui n'a ni vision dans le noir ni lumière ; les lampes signalent leur porteur à 30 m. |
Soins et convalescence
- Récupération naturelle : comme en D&D 3.5 (1 pv par niveau et par nuit de repos, le double en repos complet).
- Médecine et toubib : chapitres 3 et 4. Les soins non magiques ne sont pas réduits par l'Âme perdue ; les soins magiques le sont (chapitre 6).
- Clinique : un séjour triple la récupération naturelle et soigne les affaiblissements de caractéristique d'un point par jour.
| Clinique | Prix par jour | Ce qu'on y laisse |
|---|---|---|
| Toubib de quartier, dans la Couronne | 200 ¤ | rien, s'il est loyal |
| Clinique clandestine | 600 ¤ | aucune trace, mais aucune garantie |
| Clinique de corporation (Sainte-Claire Santé) | 2 500 ¤ | votre matricule, vos mesures, et la liste de vos implants |