Bestiaire
« Les rats ont été les premiers à comprendre. Ils comprennent toujours tout les premiers. » — Mère Ysolde, chamane du Rat, Saint-Denis
Le Voile ne cachait pas que les peuples. Derrière lui vivaient des esprits des lieux, des eaux, des morts, nés de siècles de récits et de prières, et des bêtes que la magie avait changées. Depuis la Déchirure, on les voit ; depuis que la Brèche est ouverte, il en vient davantage, et de nouveaux : les esprits des machines, nés dans le bruit du Réseau. Ce chapitre donne les règles des esprits, puis les créatures qu'une équipe croisera dans Paris.
Les profils suivent le format de D&D 3.5, abrégé : dés de vie (points de vie), initiative, vitesse, CA, BBA/lutte, attaques, particularités, sauvegardes, caractéristiques, compétences et FP.
Les esprits
Le type Esprit
Les esprits sont des créatures du voile. Ils ont les traits suivants : - Pas d'Âme. L'Âme est le propre des corps vivants ; un esprit n'a pas de corps à mesurer : il est fait du Voile lui-même. Il ne peut pas porter d'implant, ni être visés par ce qui vole l'Âme. Ils sentent l'Âme des autres (chapitre 6 : malus aux interactions avec les personnages qui en ont perdu). - Deux états. Un esprit est intangible (comme les créatures intangibles de D&D 3.5 : seules la magie, les armes enchantées et les coups éveillés de l'ascète le touchent, avec 50 % de chances de rater) ou matérialisé. Passer de l'un à l'autre est une action de mouvement. - Vision dans le noir à 18 m ; il voit les créatures invisibles et intangibles. - Immunités : poisons, maladies, sommeil, paralysie, étourdissement. - Créature du voile : Protection contre le mal et Cercle magique contre le mal le tiennent à distance s'il est hostile ; Retour au voile le renvoie ; Vue du voile le montre. - Esprit convoqué : à 0 pv, il ne meurt pas, il retourne derrière le voile.
Puissance des esprits
Tous les esprits suivent la même table selon leur puissance, puis reçoivent les pouvoirs de leur domaine.
| Puissance | DV (pv) | Init | CA | BBA/lutte | Attaque | Sauvegardes (Vig/Réf/Vol) | Caractéristiques (For, Dex, Con, Int, Sag, Cha) | FP |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mineur | 2d8 (9) | +2 | 14 | +2/+2 | coup +4 (1d6+2) | +3/+5/+3 | 14, 14, 10, 8, 12, 10 | 1 |
| Moyen | 4d8 (18) | +3 | 16 | +4/+7 | coup +7 (1d8+4) | +4/+7/+5 | 18, 16, 12, 10, 14, 12 | 3 |
| Majeur | 8d8 (44) | +3 | 19 | +8/+13 | 2 coups +13 (1d10+5) | +8/+9/+8 | 20, 16, 14, 12, 14, 14 | 6 |
| Ancien | 12d8 (66) | +4 | 22 | +12/+20 | 2 coups +18 (2d6+7) | +10/+12/+10 | 24, 18, 16, 14, 16, 16 | 9 |
Un esprit a une réduction des dégâts de 5/magie à partir de la puissance Moyen, et de 10/magie à partir de Majeur. Le DD de ses pouvoirs est 10 + moitié de ses DV + modificateur de Charisme.
Domaines
| Domaine | Apparence | Pouvoirs |
|---|---|---|
| Ville | béton, néons, foule de visages | Brume de dissimulation à volonté ; Confusion (Majeur et plus, 1/jour) ; +4 aux tests de Discrétion en ville |
| Eaux | courant, brouillard, reflets | vitesse de nage égale à sa vitesse ; étreinte et noyade (lutte : la cible ne respire plus) ; résistance au feu 10 |
| Feu | braises, néons rouges | ses coups infligent +1d6 de feu ; aura de chaleur (1d6 de feu par round au contact, Moyen et plus) ; immunité au feu, vulnérable au froid |
| Morts | silhouettes, odeur de terre | regard effrayant (Volonté ou secoué) ; Communication avec les morts ; immunité au froid ; ses coups infligent 1 point d'affaiblissement de Force (Majeur et plus) |
| Bêtes | meute, nuée, griffes | odorat ; vitesse +6 m ; ses coups sont des morsures et des griffes (une attaque de plus, −5) |
| Machines (esprit du réseau) | glitchs, voix synthétiques | se déplace dans le Réseau d'un appareil connecté à un autre (comme Transit, à volonté) ; pirate avec un bonus d'Informatique égal à ses DV + 4, et des programmes d'un niveau égal à la moitié de ses DV (5 au plus) ; ses coups contre une créature à implants connectés infligent +1d6 d'électricité |
Convoquer un esprit
- Sorts : Convocation de monstres et Convocation d'alliés naturels convoquent un esprit d'un domaine au choix du lanceur. Niveau 1 ou 2 : un esprit mineur ; niveau 3 ou 4 : un esprit moyen, ou 1d3 esprits mineurs ; niveau 5 : un esprit majeur, ou 1d3 esprits moyens.
- Chaman urbain (Convocation d'esprits) : selon son niveau de lanceur, un esprit mineur (1-3), moyen (4-6), majeur (7-9) ou ancien (10), d'un domaine proche de son patron (le Rat : bêtes ou ville ; la Seine : eaux ; le Métro : ville ou machines…).
- Envoûteur (Esprit du réseau) : un esprit des machines, mineur (niveau de lanceur 8) ou moyen (10).
- Rituel Liaison d'esprit : pour garder un esprit à son service (chapitre 7).
Esprits familiers
L'esprit familier du mage de rue suit les règles du familier de D&D 3.5 (bonus d'armure naturelle, d'Intelligence et pouvoirs selon le niveau du maître : vigilance, partage de sorts, lien empathique, délivrance des sorts de contact, communication…). Il a les points de vie de la moitié de ceux de son maître, les jets de sauvegarde de son maître s'ils sont meilleurs, et il vit dans un objet. Il peut en sortir comme un esprit intangible de taille Minuscule, vitesse de vol 12 m (parfaite).
Le mage choisit la nature de son familier, qui lui donne un bonus tant que le familier est dans son objet ou à moins de 1,5 km :
| Nature | Bonus du maître |
|---|---|
| Lueur | +3 aux tests de Détection |
| Murmure | +3 aux tests de Perception auditive |
| Ombre | +3 aux tests de Discrétion |
| Écho | +3 aux tests d'Informatique |
| Braise | +2 aux jets de Réflexes |
| Racine | +3 points de vie |
| Chuchoteur | +3 aux tests de Bluff |
Créatures de Paris
Nuée de rats de la Couronne
Nuée de créatures magiques Infimes. Les rats de Paris sont éveillés depuis longtemps, et le Voile les faisait passer pour des rats ordinaires. Ils ne sont pas plus intelligents, mais ils sont plus nombreux, plus organisés, et ils obéissent aux chamans du Rat. DV 4d10 (22) ; Init +2 ; Vitesse 4,5 m, escalade 4,5 m ; CA 14 ; BBA/lutte +4/— ; Attaque nuée (1d6 + maladie) ; Espace/allonge 3 m / 0 m ; Particularités distraction (Vig DD 13 ou nauséeux 1 round), maladie (fièvre des égouts, Vig DD 13), traits des nuées, vision nocturne, odorat ; Sauvegardes Vig +5, Réf +6, Vol +2 ; Car. For 2, Dex 15, Con 12, Int 2, Sag 12, Cha 2 ; Compétences Discrétion +14, Escalade +10 ; FP 2.
Corbeau-sentinelle
Créature magique Très Petite. Les corbeaux du Père-Lachaise retiennent les visages et les vendent. On dit qu'ils travaillent pour le Corbeau, et pour qui paie en données. DV 1d10 (5) ; Init +3 ; Vitesse 3 m, vol 12 m (moyenne) ; CA 15 ; BBA/lutte +1/−9 ; Attaque serres +5 (1d3−2) ; Particularités mémoire parfaite (il reconnaît un visage vu une fois), parole (une dizaine de mots), vision nocturne ; Sauvegardes Vig +2, Réf +5, Vol +2 ; Car. For 6, Dex 17, Con 10, Int 6, Sag 14, Cha 6 ; Compétences Détection +8, Perception auditive +4 ; FP 1/2.
Chien des Catacombes
Créature magique de taille M. De grands chiens noirs aux yeux de braise, qui gardent les ossuaires. Ils n'attaquent pas ceux qui portent un os sur eux. Personne ne sait pourquoi. DV 4d10+8 (30) ; Init +6 ; Vitesse 12 m ; CA 16 ; BBA/lutte +4/+6 ; Attaque morsure +6 (1d8+3 plus 1d6 feu) ; Particularités souffle de feu (cône de 3 m, 2d6, Réf DD 14 moitié, une fois tous les 2d4 rounds), pistage infaillible, vision dans le noir 18 m, odorat, immunité au feu ; Sauvegardes Vig +6, Réf +6, Vol +2 ; Car. For 15, Dex 15, Con 14, Int 6, Sag 12, Cha 6 ; Compétences Détection +7, Perception auditive +7, Survie +7 ; FP 3.
Goule des Catacombes
Mort-vivant de taille M. Des morts que les esprits des Catacombes ont relevés. Elles évitent la lumière et aiment la chair des vivants, avec une préférence marquée pour ceux qui ont toute leur Âme. Comme la goule de D&D 3.5 (FP 1), avec : odeur de l'Âme (elle sent à 18 m les créatures qui n'ont perdu aucune Âme, et les attaque en premier).
Gargouille de Notre-Dame
Créature magique de taille M (Terre). Certaines gargouilles de pierre bougent depuis le Moyen Âge ; le Voile le cachait. Elles gardent leurs églises, et le Vieux-Paris a appris à leur laisser de la place. Comme la gargouille de D&D 3.5 (FP 4), avec : sentinelle (dans un rayon de 30 m autour de son église, elle sait tout ce qui y entre) et serment (elle n'attaque que ceux qui menacent son église ou ceux qui l'occupent).
Silure de la Seine
Créature magique de taille TG (aquatique). Un poisson-chat de six mètres, éveillé et vieux. Il remonte parfois sous les ponts la nuit, et les bateaux de la police fluviale ont ordre de ne pas le provoquer. DV 10d10+40 (95) ; Init +1 ; Vitesse nage 18 m ; CA 17 ; BBA/lutte +10/+26 ; Attaque morsure +16 (2d8+12) ; Espace/allonge 4,5 m / 3 m ; Particularités engloutissement (une créature de taille M ou moins agrippée est avalée : 2d6 contondants et 1d6 d'acide par round ; elle sort en infligeant 20 dégâts avec une arme légère), perception des vibrations dans l'eau à 18 m, esprit des eaux (il comprend le français et parle aux chamans de la Seine) ; Sauvegardes Vig +11, Réf +8, Vol +5 ; Car. For 27, Dex 12, Con 18, Int 8, Sag 14, Cha 10 ; Compétences Détection +10, Discrétion +4 (en eau trouble +12) ; FP 7.
Spectre de données
Esprit des machines de taille M. Le fantôme d'une personne morte connectée, resté dans le bruit du Réseau, ou un Écho qui a mal tourné. Il hante un serveur, un immeuble ou un quartier, et il en veut à ceux qui ont encore un corps. Esprit moyen du domaine des machines (FP 3), avec : contact glacé (un coup qui touche une créature à implants connectés lui fait faire un jet de Volonté DD 14, ou un de ses implants connectés s'éteint 1d4 rounds) et lien au lieu (il ne peut s'éloigner de plus de 1,5 km du système qu'il hante ; détruit, il se reforme en 1d4 jours, sauf si l'on renvoie l'esprit par Retour au voile ou si l'on efface le système qui l'abrite).
Les Coquilles
Une Coquille est une personne tombée dans le Vide (chapitre 6) : elle est entièrement mesurée, le Voile ne la protège plus, et quelque chose a pris la place. Une Coquille garde son corps, ses implants, ses compétences et ses souvenirs. Elle n'a plus de volonté propre.
Modèle « Coquille » (s'applique à un humanoïde dont l'Âme est à 0 ou moins) : - Type : inchangé ; il gagne le sous-type Coquille. - Âme : 0. Elle ne peut pas la regagner (Recouvrance ne fonctionne plus : il n'y a plus personne à qui la rendre). - Habitant : un esprit, en général des machines (moyen ou majeur). La Coquille a l'Intelligence, la Sagesse et le Charisme de l'esprit s'ils sont plus élevés, et ses pouvoirs de domaine. - Implants : tous ses implants connectés sont reliés à l'esprit ; un plongeur peut prendre le contrôle de la Coquille par Possession (chapitre 8). - Sans peur : immunité à la terreur et aux enchantements. - Renvoi : Retour au voile chasse l'esprit, et la Coquille meurt. - FP : celui de la créature de base +1.
Les dragons
Cinq dragons se sont présentés au monde entre 2044 et 2049. Ils vivaient sous le Voile depuis des siècles, derrière des prête-noms, et les cinq grandes IA portaient leurs noms parce qu'ils les avaient fait construire. Ils sont immenses, immortels pour ce qu'on en sait, et ils possèdent ce que leurs fortunes ont accumulé : des corporations, des terres, des données, et des dettes envers eux dans le monde entier. Deux ont leur siège à Paris (chapitre 1).
Les grands dragons n'ont pas de profil. Ils ne se combattent pas : on travaille pour eux, contre eux en secret, ou on disparaît. Ce qu'un MJ doit savoir : - Ils lancent des sorts comme des mages de rue d'un niveau bien supérieur au maximum des personnages, sans limite d'Âme : aucun dragon n'a jamais accepté de machine dans son corps, et leur Âme est entière. - Ils ont fait construire le Réseau : ils voient ce que voient leurs systèmes, et pirater un dragon, c'est attaquer un système de niveau 5 qui pense. - Parole donnée du baratineur n'a aucun effet sur eux.
Dracon
Dragon de taille M (métamorphe). Les dragons ont des serviteurs nés de leur sang : les dracons, cadres et gardes du corps, qui passent pour humains jusqu'à ce qu'ils ne le veuillent plus. Il y en a peut-être une centaine dans le monde. DV 8d12+24 (76) ; Init +6 ; Vitesse 9 m, vol 18 m (moyenne) sous forme draconique ; CA 21 (dont armure naturelle +7) ; BBA/lutte +8/+12 ; Attaque forme humaine : pistolet lourd +11 (2d6) ou lame vibrante +12 (1d8+6) ; forme draconique : morsure +12 (1d8+4) et 2 griffes +7 (1d6+2) ; Particularités changement de forme (forme humaine ou draconique de taille G, action simple), souffle (cône de 9 m, 6d6 d'un type d'énergie selon son dragon, Réf DD 17 moitié, une fois tous les 1d4 rounds), présence terrifiante (Vol DD 16 ou secoué), sorts comme un mage de rue de niveau 6, immunité au sommeil et à la paralysie, RD 5/magie, vision dans le noir 18 m, lien draconique (son dragon sait ce qui lui arrive) ; Sauvegardes Vig +9, Réf +8, Vol +9 ; Car. For 18, Dex 14, Con 16, Int 16, Sag 14, Cha 18 ; Compétences Bluff +15, Connaissance (les corporations) +14, Détection +13, Diplomatie +15, Psychologie +13 ; FP 8.
Le dracon est l'adversaire de fin de campagne d'un groupe de niveau 8 à 10. Les grands dragons n'ont pas de profil : ce sont des forces du monde, pas des adversaires (chapitre 12, « Tenir le ton »).