Véhicules et drones

Présentation

« Un bon plan, c'est un plan où le meneur est déjà garé devant la sortie. » — Nox, plongeur

Paris en 2068, c'est le périphérique à six voies, les boulevards fermés aux voitures sans permis de corporation, le ciel quadrillé de couloirs de drones de livraison, et des rues de la Couronne où personne ne conduit sans blindage. Ce chapitre donne les règles des véhicules, des poursuites et des drones, dont l'escadrille du meneur.

Véhicules

Caractéristiques

  • Taille : de G (moto) à Gig (camion). Elle modifie la CA comme pour une créature.
  • Vitesse : la vitesse maximale en combat, en mètres par round.
  • Manœuvrabilité : un modificateur aux tests de Conduite ou de Pilotage avec ce véhicule.
  • CA : celle du véhicule à l'arrêt. En mouvement, on y ajoute le modificateur de Dextérité du conducteur.
  • Solidité : comme pour un objet en D&D 3.5, elle est retranchée de chaque attaque.
  • Points de structure (PS) : les points de vie du véhicule.
  • Couverture : celle dont profitent les occupants (+4 à la CA et aux Réflexes pour une couverture partielle ; totale : on ne peut ni les viser ni tirer de l'intérieur sans meurtrière).
  • Système : le niveau de sécurité de son ordinateur de bord, pour le piratage (chapitre 8).

Conduire

  • Conduire est une action de mouvement à vitesse normale, et une action simple en combat ou en poursuite (une action de mouvement avec une interface de pilotage, chapitre 6).
  • Un test de Conduite (ou de Pilotage) n'est demandé que pour une manœuvre : virage serré (DD 10), demi-tour au frein à main (DD 15), passage entre deux obstacles (DD 15), cascade (saut, contresens, deux roues : DD 20 à 25). Un échec de 5 ou plus est un accident.
  • Le conducteur ne peut pas attaquer en conduisant, sauf avec une arme de poing (−4) ou une arme montée commandée par une interface.
  • Tirer depuis un véhicule en mouvement : −2 aux jets d'attaque (−4 à grande vitesse).

Collisions

Vitesse au choc Dégâts au véhicule et à ce qu'il percute
Lente (jusqu'à 30 m/round) 2d6
Rapide (jusqu'à 75 m/round) 5d6
Très rapide (plus de 75 m/round) 10d6

Les dégâts doublent si l'autre est plus grand d'une catégorie de taille au moins (un mur compte comme Gig). Les occupants subissent la moitié des dégâts du véhicule (Réflexes pour la moitié de cette moitié s'ils sont attachés). Un piéton percuté peut faire un jet de Réflexes (DD 15) pour sauter et ne subir que la moitié.

Dégâts aux véhicules

  • Un véhicule à 0 PS ou moins est en panne : il s'arrête dans 1d4 rounds (un pilote peut garder le contrôle par un test DD 15 jusqu'à l'arrêt).
  • À −10 PS ou moins, il est détruit. Sur un 1 au d6, il prend feu : les occupants qui ne sortent pas dans les 2 rounds subissent 3d6 dégâts de feu par round.
  • Réparer : Mécanique, 1d10 PS par heure de travail et test DD 15 (chapitre 4).
  • Viser un pneu ou une hélice : −4 à l'attaque ; s'il touche, le conducteur fait un test de Conduite DD 15 ou perd le contrôle.

Poursuites

Une poursuite se joue en distances : Contact, Proche, Moyenne, Loin, Perdu. - Chaque round, les conducteurs font un test de Conduite opposé, auquel ils ajoutent la manœuvrabilité de leur véhicule et +2 pour chaque catégorie de vitesse d'avance (lente, rapide, très rapide). - Le gagnant rapproche ou éloigne d'une distance (de deux s'il gagne de 10 ou plus). - Le MJ ajoute des obstacles : un test de Conduite (DD 10 à 25) pour chaque véhicule ; un échec fait reculer d'une distance, un échec de 5 ou plus est un accident. - Aux distances Contact et Proche, on peut tirer d'un véhicule à l'autre (Moyenne : −4 ; Loin : impossible sauf arme d'épaule ou lourde, −8). Au Contact, on peut percuter (collision lente pour les deux) ou sauter d'un véhicule à l'autre (Saut DD 15). - À Perdu, la poursuite est finie, sauf si le poursuivant a un drone, une liaison piratée ou un contact dans la police.

Pirater un véhicule

Un véhicule est un système (chapitre 8). Commande prend le contrôle d'un véhicule à l'arrêt ; Domination de machine (envoûteur) ou Prise du système d'un véhicule en mouvement. Un véhicule conduit par quelqu'un utilise le jet de Volonté de son conducteur ; un conducteur peut couper la liaison (action libre) pour conduire à la main, sans interface.

Liaison de pilotage

Une liaison (pour l'interface de pilotage et les meneurs) coûte 2 000 ¤ sur un véhicule qui n'en a pas ; les véhicules de corporation en ont toujours une.

Drones

Un drone est une créature artificielle sans intelligence propre : il ne pense pas, il exécute. Les règles des créatures artificielles de D&D 3.5 s'appliquent (pas de Constitution, immunité aux effets mentaux, aux poisons, aux maladies, au sommeil, à l'étourdissement et aux coups critiques), avec trois différences : un drone peut être piraté (système 1 pour un drone civil, 2 pour la police et la sécurité, 3 pour l'armée) ; une impulsion électromagnétique l'éteint ; il se répare par Mécanique au lieu de guérir.

Drones sans meneur

Un drone acheté par n'importe qui fonctionne en pilote automatique : il suit des ordres simples (« patrouille », « suis-moi », « signale ce qui entre »), avec un bonus d'attaque de +2 + modificateur de Dextérité, et +4 aux tests de Détection. Le commander soi-même demande un test de Pilotage par round et une action simple.

Le Moratoire. Un drone armé ne tire jamais seul (chapitre 1) : il signale sa cible, et un humain valide le tir. Son propriétaire le valide par une action libre, même hors de son tour, s'il reçoit l'image du drone (relais interne, console, lunettes) ; le drone tire alors à son propre tour. Le drone d'un site est validé par le garde qui regarde ses écrans : une illusion le trompe (chapitre 7), et une créature invisible n'est pour lui qu'« il y a quelque chose » (camouflage total). Sans validation, le drone suit sa cible et continue de la signaler. Un drone piloté par un meneur, ou tenu par un plongeur (Commande, Détournement), n'a pas besoin de validation : son pilote est l'humain qui décide.

L'escadrille du meneur

Les drones de l'escadrille du meneur (chapitre 3) progressent avec lui, comme le compagnon animal du druide de D&D 3.5. Commandés par le meneur, ils utilisent son bonus de base à l'attaque (plus le modificateur de Dextérité du drone) et ses degrés de Pilotage pour leurs tests.

Niveau de meneur DV en plus Armure naturelle en plus Dex en plus Spécial
1-2 +0 +0 +0 Liaison protégée
3-5 +2 +2 +1 Évasion
6-8 +4 +4 +2 Drone lourd permis
9-10 +6 +6 +3 Coordination
  • Liaison protégée : les drones de l'escadrille utilisent le jet de Volonté du meneur contre le piratage, avec +2.
  • Évasion : comme l'aptitude de l'infiltrateur.
  • Coordination : deux drones de l'escadrille qui attaquent la même cible la prennent en tenaille, où qu'ils soient.
Armes montées

Une arme montée est maniée par le drone sans qu'il faille la manier soi-même. Le drone lourd ne fait partie d'une escadrille qu'à partir du niveau 6 de meneur. Les drones de l'escadrille ne s'achètent pas : le meneur les monte lui-même, dans une limite de prix qui dépend de son niveau (chapitre 3, Escadrille).

Véhicules

Nom Prix Légalité
Moto électrique 8 000 ¤ L
Citadine autonome 12 000 ¤ L
Moto de course 25 000 ¤ L
Utilitaire 25 000 ¤ L
Berline 30 000 ¤ L
Tout-terrain 40 000 ¤ L
Berline de corporation (blindée) 180 000 ¤ P
Fourgon d'intervention 250 000 ¤ I
Hélicoptère léger 400 000 ¤ P
Aérodyne (décollage vertical) 1 500 000 ¤ I

Drones

Nom Prix Légalité
Drone : Mouche 2 000 ¤ L
Drone : Quadricoptère 6 000 ¤ L (P armé)
Drone : Rôdeur (roues ou chenilles) 10 000 ¤ P
Drone : Chien de garde (quadrupède) 25 000 ¤ P
Drone : Drone de combat 45 000 ¤ I
Drone : Drone lourd 120 000 ¤ I

Les améliorations de drone sont sur leur page.