Le Réseau et les programmes

Présentation

« Tout ce qui a une puce a une porte. Tout ce qui a une porte a une serrure. Et toutes les serrures du monde ont été écrites par des gens fatigués, un vendredi soir. » — Nox, plongeur, Belleville

En 2068, presque tout est connecté : portes, caméras, voitures, drones, armes, distributeurs, implants, et la moitié des gens qui marchent dans la rue. Le Réseau n'est plus un endroit où l'on va, c'est une couche du monde, posée sur chaque rue et chaque pièce. Le plongeur ne s'en va pas dans une autre dimension pendant que l'équipe se bat : il est là, accroupi derrière une voiture, et il retourne la tourelle pendant que le ferrailleur avance.

Qui peut pirater
  • Le plongeur connaît des programmes de niveau 1 à 5 et utilise une console (chapitre 3).
  • Le envoûteur pirate sans console, avec son Charisme, et paie en points de vie au lieu de Chaleur (chapitre 3).
  • Tout autre personnage qui a une console et au moins 1 degré en Informatique peut lancer les programmes de niveau 1 qu'il a achetés, avec −4 au test. Il n'a pas accès aux programmes de niveau 2 et plus.
Les systèmes

Chaque appareil connecté appartient à un système : celui d'un immeuble, d'une voiture, d'un réseau de caméras, d'une armure, d'un corps bardé d'implants. Un système a un niveau de sécurité, qui donne le DD de ses tests de piratage.

Niveau Exemples DD
0 Appareil personnel sans protection, jouet, vieux drone 10
1 Domicile, petit commerce, voiture de série 15
2 Immeuble de bureaux, commissariat de quartier, implants civils 20
3 Siège régional d'une corporation, police d'intervention, implants militaires 25
4 Laboratoire de recherche, armée, banque 30
5 Cœur d'une grande corporation, système d'un dragon 35

Un système a aussi des contre-intrusions (CI, voir plus bas), un état d'alerte et un opérateur.

L'opérateur

Depuis le Moratoire (chapitre 1), aucun système ne décide seul : chacun a un opérateur, un humain de garde, sur place ou à distance, qui valide ce que la machine signale. C'est lui que l'on trompe. - Signalement. Quand un plongeur rate un test de 5 ou plus, le système signale l'intrusion. L'opérateur vérifie pendant 1d4 rounds (le MJ lance le dé en secret), puis le système passe en alerte. Comme au Doute (chapitre 10), il classe le signalement comme une fausse alerte si ses écrans ne montrent rien d'anormal (un Leurre ou un Effacement réussi pendant ce délai) et que le baratineur réussit un test de Bluff sur son canal, ou qu'il rate lui-même un test de Psychologie (DD 15). - Ce qui agit seul. Les défenses qui bloquent, ralentissent ou cherchent n'ont pas besoin de lui : Mur, Chien, Pisteur, Éteignoir. Ce qui frappe un intrus ou appelle des humains attend sa validation : Sentinelle et CI noire. Le Gardien est un esprit, pas une machine : il agit seul. - Le plongeur aux commandes. Un plongeur qui tient un appareil (Commande, Détournement, Prise du système) devient lui-même l'humain qui valide : la tourelle tire sur son ordre.

L'accès

Pour lancer un programme sur un appareil, il faut l'atteindre : - Sans fil : un appareil connecté à 30 m au plus, que le plongeur voit ou dont il connaît la position (par un programme Sonde, ou par la Résonance de l'envoûteur). - Par le système : une fois qu'il a accès à un système (programme Intrusion), le plongeur atteint tous ses appareils, où qu'ils soient. - Filaire : en branchant sa prise neurale ou sa console sur l'appareil ou une prise du système, il gagne +2 au test et ne peut pas être localisé par Pistage.

Le test de piratage

Lancer un programme sur un système est un test d'Informatique contre le DD du système. Les bonus habituels :

Situation Modificateur
Le plongeur a accès au système +2
Connexion filaire (prise neurale) +2
Bonus de console (table des consoles) +1 à +5
Système en alerte −2
Programme lancé sur un appareil d'une créature qui le porte (implant, arme liée) voir « Pirater une créature »

Échec. Le programme ne fait rien, mais sa Chaleur est quand même ajoutée. Échec de 5 ou plus : le système signale l'intrusion, et son opérateur le fait passer en alerte s'il n'est pas trompé (« L'opérateur », plus haut).

Pirater une créature

Quand un programme vise un implant connecté, une arme liée ou un appareil porté par une créature, le plongeur fait d'abord son test d'Informatique contre le DD du système qui protège la cible (DD 15 pour des implants civils sans protection, DD 20 pour des implants de corporation, DD 25 pour des implants militaires). S'il réussit, la créature a droit à un jet de sauvegarde (Volonté, sauf indication contraire), DD 10 + niveau du programme + modificateur d'Intelligence du plongeur (de Charisme pour un envoûteur). Un pare-feu personnel (aptitude du plongeur) ou un programme Pare-feu donnent un bonus à ce jet.

La Chaleur

Chaque programme lancé ajoute son niveau + 1 à la Chaleur de la console (2 pour un programme de niveau 1). Au début de chaque round du plongeur, la Chaleur baisse de la valeur de refroidissement de la console.

Si la Chaleur dépasse le seuil de la console, elle surchauffe : elle s'éteint pendant 1d4 rounds, sa Chaleur retombe à 0, et le plongeur branché par prise neurale subit 1d6 dégâts non létaux par point au-dessus du seuil. Un plongeur qui pirate sans fil ne subit pas ces dégâts.

Un plongeur peut décharger sa console par une action simple : la Chaleur baisse de deux fois le refroidissement.

Console Seuil Refroidissement Bonus Prix (¤)
Console de base 8 1 +1 3 000
Console de professionnel 12 2 +2 15 000
Console de corporation 16 2 +3 60 000
Console militaire 20 3 +4 180 000
Console sur mesure 25 4 +5 400 000
Les contre-intrusions (CI)

Un système qui passe en alerte réveille ses contre-intrusions. Une CI agit à l'initiative du système (10 + niveau de sécurité × 2) et cible les plongeurs qui ont échoué contre lui ou qui ont accès à lui. Sentinelle et CI noire attendent la validation de l'opérateur ; les autres agissent seules (« L'opérateur », plus haut). Un Leurre réussi pendant l'alerte lui fait perdre la trace d'un plongeur : les CI ne ciblent plus celui-ci pendant 1d4 rounds.

CI Niveau minimal du système Effet chaque round
Sentinelle 1 Signale l'intrusion à la sécurité physique : le site passe en Doute (chapitre 10). Le garde valide au bout de 1d6 rounds et le site passe en Alerte, sauf s'il classe la fausse alerte (règles du Doute). Toujours présente.
Mur 1 Le DD du système augmente de 2 jusqu'à la fin de l'alerte (non cumulable).
Pisteur 2 Test d'Informatique (bonus du système : niveau × 3) contre le test du plongeur : en cas de réussite, la position physique du plongeur est connue. Une connexion filaire l'en protège.
Chien 2 Ajoute 2 + niveau du système à la Chaleur de la console du plongeur.
Éteignoir 3 Coupe l'accès du plongeur au système : il doit relancer Intrusion.
CI noire 4 L'opérateur valide chaque frappe : il ne la lance pas contre un plongeur dont il a perdu la trace. Attaque le plongeur branché par prise neurale : jet de Volonté (DD 10 + niveau × 3) ou 1d6 dégâts létaux par niveau du système. Sans prise neurale, elle grille la console à la place (hors service, réparation Électronique DD 20).
Gardien 4 Un esprit du réseau lié au système (chapitre 11) : il se manifeste et attaque le plongeur, ou la magie de l'équipe. C'est là que la magie et la technologie se rejoignent : seuls des sorts ou un envoûteur le chassent vraiment.

Une alerte dure tant que le système n'a pas été réinitialisé (programme Effacement ou intervention de la sécurité, 1d4 heures).

Pirater hors de l'action

Le temps réel est la règle, mais on peut aussi préparer un contrat. Entre deux scènes, un plongeur peut faire un piratage préparé : il peut faire 20 à ses tests d'Informatique (une heure par test), sans Chaleur ni CI tant qu'il ne rate pas de 5 ou plus. Sur un système de niveau 4 ou 5, il ne peut pas faire 20 : il lance le dé, toujours une heure par test, et un échec de 5 ou plus déclenche le signalement. Si l'opérateur le valide, la cible sait qu'on la prépare : la porte dérobée est perdue, et le MJ renforce la sécurité de l'opération (une CI de plus, des gardes en plus). Il trouve les plans d'un bâtiment, les horaires des vigiles, les failles du système, et il peut laisser une porte dérobée : pendant la mission suivante, il a déjà accès à ce système et ses tests y gagnent +2.

Les autres membres de l'équipe préparent la mission pendant ce temps (repérages, contacts, matériel) : personne n'attend.

La magie et le Réseau

Le Réseau est tout ce qui est mesuré ; la magie, tout ce qui ne l'est pas. Ils ne se mélangent que dans le bruit : ce que les machines arrondissent, perdent ou jettent. En pratique : - Un sort n'affecte pas un système, sauf s'il le dit (liste de l'envoûteur, chapitre 7) : ces sorts-là agissent dans le bruit, pas sur les mesures. - Les illusions ne trompent pas une machine qui mesure seule, mais elles trompent l'humain qui regarde ses écrans (chapitre 7). - Les esprits du réseau sont des esprits des machines qui vivent dans le bruit des serveurs et des flux. Les CI Gardien en sont, et l'envoûteur sait en convoquer. Un mage ou un chaman qui voit le voile (Vue du voile) les voit aussi. - Une Coquille (chapitre 6) est un corps entièrement mesuré : on peut donc le pirater comme un système. Ce qui l'habite est souvent un esprit du réseau, et un plongeur assez fort peut en prendre le contrôle (Possession).

Les programmes

Niveau 1

Aveugler

Une caméra ou un capteur ne transmet plus rien pendant 1 rd/niv, sans déclencher d'alarme.

Intrusion

Donne l'accès à un système jusqu'à la fin de la scène, ou jusqu'à ce qu'une CI *Éteignoir* le coupe.

Leurre

Le système croit à une fausse alerte ou à un faux visiteur ailleurs : la sécurité y est envoyée.

Ouvrir

Une porte, un verrou, un ascenseur ou une vanne s'ouvre (ou se ferme) et le reste 1 rd/niv.

Pare-feu

Le plongeur ou un allié à 9 m gagne +2 aux jets de sauvegarde contre le piratage pendant 1 minute/niv.

Silence

Une alarme sonne sans rien prévenir, ou ne sonne pas, pendant 1 minute/niv.

Sonde

Révèle le niveau de sécurité d'un système, ses CI et ses appareils à 30 m. Pas de test pour un système de niveau 0 ou 1. Action de mouvement.

Niveau 2

Bégaiement

Un implant connecté d'une créature fonctionne mal pendant 1 rd/niv : −2 aux jets et tests qu'il aide, et il perd ses bonus. Volonté annule.

Commande

Le plongeur prend le contrôle d'un appareil simple (drone de surveillance, porte blindée, tourelle désactivée, véhicule à l'arrêt) pendant 1 rd/niv. Il le dirige par des actions de mouvement.

Court-circuit

Un appareil subit 2d6 dégâts (sans solidité), ou une créature 2d6 dégâts électriques par l'un de ses implants connectés (Réflexes de moitié).

Effacement

Supprime les traces du passage de l'équipe (enregistrements, journaux, alertes) dans un système auquel le plongeur a accès. Action complexe.

Extinction

Un implant connecté d'une créature s'éteint pendant 1d4 rounds (des réflexes accélérés ne donnent plus rien, des yeux cybernétiques ne voient plus). Volonté annule.

Usurpation

Le plongeur ou un allié porte un faux matricule qui trompe les lecteurs du système pendant 10 minutes/niv.

Niveau 3

Bulle

Dans un rayon de 9 m autour d'un point, aucune communication sans fil ne passe, sauf celles de l'équipe du plongeur, pendant 1 rd/niv.

Détournement

Une tourelle ou un drone armé tire sur ses alliés ou les ignore pendant 1 rd/niv (selon le choix du plongeur). Un drone piloté par un meneur fait un jet de Volonté avec le bonus du meneur.

Fantôme

Les caméras, capteurs et drones d'un système ne voient pas le plongeur et jusqu'à un allié par niveau, pendant 1 minute/niv.

Marionnette

Le plongeur prend le contrôle d'un bras ou d'une jambe cybernétique d'une créature pendant 1 rd/niv : la créature ne peut plus s'en servir, et le plongeur lui fait lâcher une arme ou tomber. Volonté annule, nouveau jet chaque round.

Surcharge

Un implant connecté d'une créature s'emballe : 3d6 dégâts à son porteur (Vigueur de moitié) et l'implant est hors service pendant 1 minute.

Niveau 4

Feu de retour

Attaque la console d'un autre plongeur ou d'un envoûteur qui pirate le même système : sa Chaleur augmente de 10 (un envoûteur subit 4d6 dégâts non létaux). Volonté annule.

Moisson

Copie toutes les données d'un système auquel le plongeur a accès. Action complexe ; 1 minute pour un système de niveau 4 ou 5.

Nuit électronique

Tous les yeux cybernétiques, caméras et capteurs d'un système (ou dans un rayon de 18 m) sont aveugles pendant 1 rd/niv. Les créatures font un jet de Volonté.

Prise du système

Comme l'aptitude Maître du système du plongeur, pendant 1 rd/niv.

Niveau 5

Arrêt cardiaque

Un cœur artificiel ou des nanites médicales cessent de fonctionner : la créature tombe à −1 pv et devient mourante. Vigueur annule et la créature subit seulement 3d6 dégâts. Les corporations qui le savent installent des cœurs isolés.

Effacement d'identité

Supprime définitivement une identité de tous les systèmes auxquels le plongeur a accès : matricule, comptes, dossiers. Action complexe ; la cible a peut-être des sauvegardes ailleurs (MJ).

Panne générale

Tout un système (un immeuble, un convoi) s'éteint pendant 1d4 minutes : lumières, portes, ascenseurs, caméras, tourelles. Les CI aussi.

Possession

Le plongeur prend le contrôle total d'une Coquille, d'un corps dont l'Âme est à 1 ou moins, ou d'un drone de combat, pendant 1 rd/niv. Volonté annule ; nouveau jet chaque round.