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185 sort(s) répertorié(s) · autres façons de chercher
Agrandissement
Transmutation
Mage de rue 1
Niveau : Mage de rue 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature humanoïde
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Composante matérielle : une pincée de poudre defer.
Ce sort fait instantanément grossir la créature humanoïde qu’il affecte, ce qui double sa taille et multiplie son poids par huit. Cela a pour effet d’augmenter sa catégorie de taille d’un cran. La cible tient alors compte d’un bonus de taille de +2 en Force, d’un malus de taille de –2 en Dextérité (1 minimum), et d’un malus de –1 aux jets d’attaque et à la CA en raison de sa nouvelle taille.
Une créature humanoïde de taille G affiche un espace occupé et une allonge naturelle de 3 mètres. Par contre, le sort ne modifie en rien la vitesse de déplacement du sujet.
Si la place requise est insuffisante, la créature atteint la taille possible maximale et peut effectuer un test de Force (en tenant compte de la nouvelle valeur) pour briser toute entrave. En cas d’échec, elle est bloquée mais n’est pas blessée. Le sort ne permet donc pas de broyer une créature en la faisant grandir.
Tout ce que porte la créature affectée grandit avec elle. Les armes de corps à corps et les projectiles affectés infligent davantage de dégâts. Si le sujet lâche l’un de ses objets agrandis (ce qui inclut projectiles et armes de jet), celui-ci recouvre instantanément sa taille normale. Cela veut dire que les armes de jet infligent des dégâts normaux et que les projectiles infligent des dégâts basés sur la taille de l’arme qui les a lancés. Les propriétés magiques des objets agrandis ne sont pas modifiées par ce sort. Ainsi, une épée +1 agrandie dispose d’un bonus d’altération de +1, une baguette aussi grosse qu’un bâton conserve les mêmes pouvoirs et une potion géante est seulement plus diluée, ce qui signifie qu’il faut en boire davantage pour obtenir le résultat souhaité.
Les effets magiques augmentant la taille du sujet ne sont pas cumulatifs, ce qui signifie (entre autres choses) qu’il n’est pas possible de jeter un second agrandissement sur un humanoïde qui en profite déjà.
Agrandissement contre et dissipe rapetissement.
Il est possible d’user de permanence sur un sort d’agrandissement.
Source : Manuel du Joueur
Aide
Enchantement
(coercition)
[mental]
Chaman urbain 2
Niveau : Chaman urbain 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature vivante touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Aide confère un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur, mais également 1d8 points de vie temporaires +1 par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 1d8+10 au niveau 10).
Source : Manuel du Joueur
Alarme
Abjuration
Mage de rue 1
Niveau : Mage de rue 1
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : émanation de 6 m de rayon autour dupoint choisi
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Focaliseur : une clochette et un peu de fil d’argentextrêmement fin.
Alarme fait retentir une sonnerie d’alerte audible ou mentale chaque fois qu’une créature de taille TP ou supérieure pénètre dans la zone protégée ou la touche. Quiconque donne le mot de passe (choisi par le personnage au moment de l’incantation) peut entrer sans déclencher l’alarme. C’est le jeteur de sorts qui décide si la sonnerie est audible ou mentale.
Alarme mentale. Le personnage est le seul à prendre conscience de l’intrusion, mais il faut pour cela qu’il se trouve à moins de 1,5 kilomètre de l’endroit protégé. Il entend une brève sonnerie qui le réveille s’il dormait mais ne nuit en rien à sa concentration. L’alerte lui parvient même s’il est sous le coup d’un sort de silence.
Alarme audible. Un bruit de cloche retentit en cas d’intrusion et toutes les créatures distantes de 18 mètres ou moins l’entendent clairement (distance réduite de 3 mètres par porte close et de 6 mètres par mur épais). Si les environs sont suffisamment silencieux, on entend faiblement la sonnerie jusqu’à 54 mètres à la ronde. Elle dure 1 round. Les créatures situées dans la zone d’un sort de silence sont incapables de la percevoir.
Les créatures astrales ou éthérées ne déclenchent pas l’alarme.
Source : Manuel du Joueur
Ancre dimensionnelle
Abjuration
Mage de rue 4
Niveau : Mage de rue 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rayon
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (objet)
Un rayon vert jaillit de la main tendue du personnage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible (créature ou objet). En cas de succès, le sujet se retrouve entouré d’une aura vert émeraude qui lui interdit toute forme de déplacement extradimensionnel. Les sorts affectés incluent changement de plan , clignotement , dédale , forme éthérée , passage dans l’éther , portail , porte dimensionnelle , projection astrale , téléportation et traversée des ombres ainsi que les pouvoirs magiques et psioniques correspondants. À noter que la victime ne peut pas non plus utiliser un portail ou un cercle de téléportation .
Ancre dimensionnelle ne gêne en rien les déplacements d’une créature qui se mouvait déjà dans le plan Astral ou le plan Éthéré quand elle a succombé au sort. De la même manière, elle reste sans effet sur les perceptions extradimensionnelles ou des attaques telles que le regard de basilic. Enfin, elle n’empêche pas les créatures convoquées de disparaître à la fin du sort qui les a appelées.
Source : Manuel du Joueur
Animation des morts
Nécromancie
[mal]
Mage de rue 4
Niveau : Mage de rue 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : le ou les cadavres touchés
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Composante matérielle : le personnage doit placerun onyx noir valant au moins 25 po par dé de vie du mort-vivant dans la boucheou l’orbite de chaque cadavre à animer. La magie libérée par le sort vide lapierre de sa substance, ce qui lui fait perdre toute valeur.
Animation des morts transforme les ossements en squelettes et les cadavres en zombis, qui tous obéissent aux ordres du jeteur de sorts. Les morts-vivants peuvent suivre leur maître ou monter la garde à un endroit précis en attaquant tout ce qui bouge (ou certains types de créatures). Ils restent animés tant qu’ils ne sont pas détruits, après quoi il est impossible de les affecter de nouveau avec ce sort.
Qu’il choisisse de créer des squelettes ou des zombis, le jeteur de sorts ne peut en animer plus de 2 DV par niveau de lanceur de sorts d’un coup (le sort Profanation double cette limite).
Les morts-vivants ainsi créés restent indéfiniment sous le contrôle de leur maître, qui peut en diriger jusqu’à 4 DV par niveau de lanceur de sorts. S’il vient à dépasser cette limite, il domine bien les morts-vivants qu’il vient juste d’animer, mais d’autres, qu’il contrôlait jusque-là, lui échappent alors totalement (il décide desquels il s’agit). Si le jeteur de sorts est un prêtre canalisant l’énergie négative, les morts-vivants qu’il contrôle ou intimide ne comptent pas pour cette limite.
Squelettes . On ne peut animer que les squelettes ou cadavres quasiment intacts. Le corps doit posséder une ossature, ce qui interdit, par exemple, de créer un squelette de ver pourpre. Dans le cas où le cadavre est encore en assez bon état, sa chair et ses muscles tombent pour ne plus laisser que ses os. Les caractéristiques des squelettes dépendent uniquement de leur taille, et non des pouvoirs que les créatures avaient de leur vivant.
Zombis . Un corps presque intact est nécessaire pour animer un zombi. La créature doit avoir une véritable anatomie, ce qui exclut par exemple le cube gélatineux. Les caractéristiques des zombis dépendent elles aussi de leur taille, et non de leurs pouvoirs d’antan.
Source : Manuel du Joueur
Appel de la foudre
Évocation
[électricité]
Chaman urbain 3
Niveau : Chaman urbain 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 1 ou plusieurs traits de foudre verticaux de9 m de long
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Une fois l’incantation prononcée, le druide peut, 1 fois par round, faire appel à un éclair vertical de 1,50 m de large sur 9 m de long. Chacun inflige 3d6 points de dégâts d’électricité. La foudre s’abat à la verticale sur le point indiqué, dans les limites de portée (calculées à partir de l’endroit où se trouve le druide à ce moment). Toutes les créatures situées dans la case visée ou sur la trajectoire de l’éclair sont pleinement affectées.
Rien n’oblige le druide à évoquer un éclair par round. Il peut, par exemple, lancer d’autres sorts à la place. Cependant, il doit entreprendre une action simple (visant à se concentrer) pour lancer chaque éclair (hormis le premier). Le nombre d’éclairs disponibles est égal au niveau de lanceur de sorts du druide (10 maximum).
Si le personnage se trouve dehors et en plein orage – pluie battante, nuages et vent, conditions météorologiques chaudes et nuageuses, voire tornade (ce qui inclut le cyclone d’un djinn ou un élémentaire de l’Air de taille G au moins) –, chaque éclair inflige 3d10 points de dégâts d’électricité au lieu de 3d6.
Ce sort fonctionne en intérieur et sous terre, mais pas sous l’eau.
Source : Manuel du Joueur
Arc électrique
Évocation
[électricité]
Envoûteur 2
Niveau : Envoûteur 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Cible : un arc vers une créature, puis vers une autre à 4,5 m au plus d'elle
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, moitié
Résistance à la magie : oui
Un arc jaillit d'un appareil électrique proche (ou des doigts du lanceur) : 1d6 dégâts d'électricité par niveau (5d6 au plus) à la première cible, la moitié à la seconde. Une créature qui porte des implants connectés subit +1 dégât par dé.
Source : Brèche
Arme spirituelle
Évocation
[force]
Chaman urbain 2
Niveau : Chaman urbain 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : arme magique de force
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Une arme constituée d’énergie pure apparaît là où son créateur le souhaite et attaque ses adversaires, infligeant 1d8 points de dégâts de force à chaque coup au but, +1 tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5 au niveau 15). L’arme est l’une de celles que préfère le dieu du prêtre, à moins qu’elle n’ait un sens profond pour sa foi (voir ci-contre). Les coups critiques qu’elle peut occasionner sont identiques en termes de zone et de multiplicateur à ceux de l’arme qu’elle reproduit. Elle frappe la cible désignée par le prêtre, attaquant dès le round de son apparition, puis à chaque round suivant. Son bonus de base est le même que celui du personnage + son modificateur de Sagesse et elle peut frapper à plusieurs reprises au cours d’un même round si c’est également le cas de son créateur. Cela étant, elle est considérée comme un sort, et non comme une arme, ce qui lui permet de toucher les créatures dotées d’une réduction des dégâts. Comme il s’agit d’un effet de force, elle touche les créatures intangibles sans tenir compte des 50 % de chances de rater. Elle frappe toujours dans le même sens que le prêtre et il est impossible de s’en servir pour prendre un adversaire en tenaille. Elle n’est affectée ni par les dons du prêtre (comme Arme de prédilection), ni par ses actions de combat (charge, etc.). Si l’arme dépasse la portée du sort ou quitte le champ de vision de son créateur (ou si ce dernier cesse de se concentrer sur elle), elle revient flotter à côté de lui. À partir du deuxième round, une action de mouvement suffit pour changer de cible. Dans le cas contraire, l’arme continue d’attaquer le même adversaire. Quand elle change d’ennemi, elle ne bénéficie que d’une seule attaque au cours du round. Le reste du temps, elle peut attaquer à plusieurs reprises si c’est également le cas du prêtre. Si l’arme spirituelle est une arme à distance, utilisez la portée du sort, pas le facteur de portée habituelle de l’arme concernée (il s’agit là encore d’une action de mouvement). L’arme spirituelle ne peut pas être attaquée ni endommagée par des attaques physiques. Cependant, dissipation de la magie, désintégration, une sphère d’annihilation ou un sceptre d’oblitération l’affectent normalement. Contre les attaques de contact, la CA de l’arme spirituelle est égale à 12 (10 + bonus de taille d’un objet de taille TP). Si la créature attaquée a une certaine résistance à la magie, elle la joue dès que l’arme s’approche d’elle. En cas de succès, le sort est automatiquement dissipé. Sinon, l’arme reste jusqu’à la fin de la durée indiquée et peut attaquer la créature normalement. L’arme obtenue est bien souvent la réplique de celle du dieu du prêtre. Dans le cas où ce dernier ne prie pas de dieu en particulier, l’arme est en rapport avec son alignement. Un prêtre neutre sans dieu particulier peut créer l’arme de l’alignement de son choix, à condition qu’il soit en rapport avec les préceptes de ce dernier, ne serait-ce que temporairement. Voici les armes associées aux divers dieux et alignements :| Alignement | Arme spirituelle |
| Bien | Marteau de guerre (Marteau de Justice) |
| Chaos | Hache d’armes (Hache du Changement) |
| Loi | Épée longue (Épée de Vérité) |
| Mal | Fléau d’armes léger (Flagelleur d’âmes) |
Source : Manuel du Joueur
Armure de mage
Invocation
(création)
[force]
Mage de rue 1
Niveau : Mage de rue 1
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non
Focaliseur : morceau de cuir tanné.
Armure de mage entoure le sujet d’un champ de force invisible mais tangible, qui lui confère un bonus d’armure de +4 à la CA. Contrairement à une armure normale, une armure de mage ne s’accompagne pas de pénalité d’armure, de risque d’échec des sorts profanes ou de réduction de la vitesse de déplacement. De plus, comme cette protection est constituée de force, les créatures intangibles sont incapables de passer au travers, comme elles le font pour les armures physiques.
Source : Manuel du Joueur
Aspersion acide
Invocation
(création)
[acide]
Mage de rue 0
Niveau : Mage de rue 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : un projectile constitué d’acide
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage lance un petit orbe en direction de la cible. Il doit effectuer une attaque de contact à distance pour toucher celle-ci. L’orbe inflige alors 1d3 points de dégâts d’acide.
Source : Manuel du Joueur
Assassin imaginaire
Illusion
(fantasme)
[mental, terreur]
Envoûteur 4, Mage de rue 4
Niveau : Envoûteur 4, Mage de rue 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en casd’interaction), puis Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet au mage de faire apparaître l’image de la créature la plus abominable qui soit pour le sujet en donnant corps aux pires craintes de ce dernier. Seule la victime voit pleinement l’assassin imaginaire, le mage ne percevant, lui, qu’une vague forme spectrale. Le sujet a droit à un jet de Volonté pour comprendre que son agresseur n’est qu’une hallucination. S’il le rate, il est touché par l’illusion et doit alors réussir un jet de Vigueur sous peine de mourir de peur. Même s’il réussit ce second jet de sauvegarde, le choc est tel qu’il perd 3d6 points de vie.
Si la cible porte un casque de télépathie et réussit son jet de Volonté, elle peut retourner l’assassin imaginaire à l’envoyeur. C’est alors le mage qui doit effectuer un ou deux jets de sauvegarde s’il ne veut pas être tué par son propre sort.
Source : Manuel du Joueur
Assistance divine
Divination
Chaman urbain 0
Niveau : Chaman urbain 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui
Ce sort fournit au sujet une assistance divine fugace, qui se traduit par un bonus d’aptitude de +1 sur un jet d’attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence. La créature doit choisir d’utiliser ou non son bonus avant de jeter le dé.
Source : Manuel du Joueur
Avatar holographique
Illusion
(hallucination)
Envoûteur 3
Niveau : Envoûteur 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 1,5 km, dans un lieu où il y a un projecteur, un écran ou des lunettes connectées
Durée : 1 minute par niveau (C)
Jet de sauvegarde : pas de JS
Résistance à la magie : non
Le lanceur projette son image, en couleurs et en relief, dans le lieu choisi. Il voit et entend par elle, parle par elle, et peut lancer à travers elle ses sorts de portée de contact ou de 9 m au plus (le sort part de l'image). L'image n'a pas de substance : une attaque la traverse et le sort se dissipe.
Source : Brèche
Bénédiction
Enchantement
(coercition)
[mental]
Chaman urbain 1
Niveau : Chaman urbain 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 15 m
Effet : le lanceur de sorts et tous les alliés setrouvant dans un rayonnement de 15 m ou moins centré sur le personnage
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort procure un regain de courage aux alliés du personnage, ce qui se traduit par un bonus de moral de +1, tant aux jets d’attaque qu’aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Bénédiction contre et dissipe imprécation .
Source : Manuel du Joueur
Bouclier
Abjuration
[force]
Mage de rue 1
Niveau : Mage de rue 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Bouclier génère un disque de force mobile flottant devant son créateur. Il absorbe les projectiles magiques prenant ce dernier pour cible. Il procure également un bonus de bouclier de +4 à la CA. Comme il s'agit d'un effet de force, ce bonus agit face aux attaques de contact à distance intangibles. Il ne présente ni malus d'armure aux tests ni risque d'échec des sorts profanes. Contrairement à un pavois normal, bouclier n'offre pas d'abri.
Source : Manuel du Joueur
Bouclier de feu
Évocation
[feu ou froid]
Mage de rue 4
Niveau : Mage de rue 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Composante matérielle : un peu de phosphore pourbouclier chaud, une luciole vivante pour bouclier froid (ou quatre luciolesdesséchées).
Ce sort entoure le personnage d'un rideau de flammes infligeant des dégâts à quiconque le touche au corps à corps. Elles le protègent également contre les attaques à base de froid ou de feu (le choix devant être fait au moment de l'incantation).
Toute créature touchant le lanceur de sorts à l'aide d'une arme naturelle ou de corps à corps lui cause des dégâts normaux, mais elle-même perd 1d6 points de vie +1 par niveau de lanceur de sorts (+15 maximum). Ce sont des dégâts de feu ou de froid, selon la version de bouclier choisie. La résistance à la magie de la créature la protège normalement contre cette attaque. À noter que les armes bénéficiant d'une allonge exceptionnelle, telles que la pique, n'exposent pas leur utilisateur aux effets de bouclier de feu.
Au terme de l'incantation, le personnage s'embrase, mais les flammes qui l'entourent sont petites, presque intangibles, et éclairent deux fois moins qu'une torche (3 mètres). Leur couleur est déterminée aléatoirement (50 % de chances) : elles sont vertes ou bleues en cas de bouclier froid, et bleues ou violettes pour un bouclier chaud. Les pouvoirs spéciaux de chaque version sont les suivants :
Bouclier chaud. Les flammes sont chaudes au toucher. Contre les attaques basées sur le froid, le personnage encaisse des dégâts réduits de moitié. Si ces attaques autorisent un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le personnage y échappe totalement en cas de jet réussi.
Bouclier froid. Les flammes sont froides et protègent contre les attaques à base de feu (dégâts réduits de moitié). Là encore, si les attaques autorisent un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le personnage y échappe totalement en cas de jet réussi.
Source : Manuel du Joueur
Boule de feu
Évocation
[feu]
Mage de rue 3
Niveau : Mage de rue 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : étendue de 6 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Composante matérielle : du soufre et une petiteboule de fiente de chauve-souris.
Comme son nom l’indique, ce sort prend la forme d’une boule de feu explosant dans un bruit sourd et infligeant 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts à toutes les créatures prises dans la zone d’effet (jusqu’à un maximum de 10d6). Les objets n’appartenant à personne sont également touchés. La déflagration ne génère aucune pression.
Le personnage désigne la cible du doigt et choisit l’endroit où il souhaite que l’explosion se produise (distance et hauteur par rapport au niveau du sol). À ce moment, une bille luisante jaillit de son index et fuse jusqu’à cet endroit, où elle donne naissance à la boule de feu (à moins qu’elle ne rencontre un obstacle en chemin, auquel cas l’explosion se produit plus tôt que prévu). Si le mage jette cette bille par un passage extrêmement étroit, comme par exemple une meurtrière, il doit réussir une attaque de contact à distance, sans quoi le projectile heurte l’obstacle, provoquant ainsi la déflagration.
La boule de feu embrase les matériaux combustibles et endommage les objets pris dans sa zone d’effet. Elle peut faire fondre les métaux dont la température de fusion est suffisamment basse, comme c’est le cas pour le plomb, l’or, le cuivre, l’argent ou le bronze. Si les dégâts causés à un obstacle le détruisent, la boule de feu s’étend au-delà si sa zone d’effet le lui permet. Sinon, elle est arrêtée par la barrière, comme n’importe quel autre sort.
Source : Manuel du Joueur
Bourrasque
Évocation
[air, météo]
Mage de rue 2
Niveau : Mage de rue 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Effet : violente rafale de vent en forme de ligneémanant de la main tendue du personnage et atteignant la limite de portée
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort génère une violente rafale de vent (75 km/h environ) émanant de la main tendue du personnage et qui affecte toutes les créatures situées sur son chemin.
Une créature terrestre de taille TP ou inférieure est renversée et repoussée de 1d4x3 mètres, subissant 1d4 points de dégâts non-létaux par tranche de 3 mètres ainsi parcourue. Les créatures volantes de taille TP ou inférieure sont repoussées de 2d6x3 mètres et subissent 2d6 points de dégâts non-létaux en raison des chocs.
Les créatures de taille P sont mises à terre ou repoussées de 1d6x3 mètres si elles volent.
Les créatures de taille M sont incapables d’avancer contre le vent ou repoussées de 1d6x1,50 mètres si elles volent.
Les créatures de taille G ou supérieure évoluent normalement au sein d’un effet de bourrasque.
Bourrasque ne peut repousser une créature au-delà de ses limites de portée.
Quelle que soit sa taille, toute créature présente dans la zone d’effet d’une bourrasque subit un malus de –4 aux attaques à distance et aux tests de Perception auditive.
La force de la bourrasque est telle qu’elle éteint instantanément torches, bougies et autres flammes non protégées. Même celles qui sont protégées (comme c’est le cas pour les lanternes) se mettent à danser follement et ont 50 % de chances d’être soufflées.
Bourrasque peut produire les mêmes effets qu’un coup de vent soudain : soulever le sable ou la poussière, propager un incendie, faire tomber ou arracher un auvent, retourner une barque, ou pousser gaz ou brume jusqu’en limite de portée.
On peut user de permanence sur bourrasque.
Source : Manuel du Joueur
Brume de dissimulation
Invocation
(création)
[météo]
Chaman urbain 1, Mage de rue 1
Niveau : Chaman urbain 1, Mage de rue 1
Domaine : Le Rat 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Effet : brouillard centré sur le jeteur de sorts ets’étendant sur 6 m de rayon et de haut
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
D’épaisses volutes de brume s’élèvent autour du personnage à la fin de l’incantation. Une fois constituée, la nappe reste stationnaire. Elle limite le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 mètre. En cas de combat, les créatures se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficient d’un camouflage (20 % de chances que les attaques les ratent). Au-delà, le camouflage devient total (50 % de chances que les attaques les ratent, et leurs adversaires ne peuvent pas les repérer à vue).
Un vent modéré (plus de 15 km/h), comme celui généré par bourrasque, disperse la nappe en 4 rounds. En cas de vent important (plus de 30 km/h), elle est dispersée en 1 round. Un sort tel que boule de feu ou colonne de feu fait disparaître la brume dans sa zone d’effet. Mur de feu la disperse dans toute la zone où il inflige des dégâts.
Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.
Source : Manuel du Joueur
Brume mortelle
Invocation
(création)
[météo]
Mage de rue 5
Niveau : Mage de rue 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : nuage couvrant une étendue de 6 m de côté et6 m de haut
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voirdescription)
Résistance à la magie : non
Ce sort génère une nappe de brouillard semblable à celle créée par brouillard dense , si ce n’est que ses volutes sont d’une inquiétante couleur vert jaune et hautement toxiques. Toute créature vivante de 3 DV ou moins qui les respire meurt aussitôt (sans jet de sauvegarde), tandis que celles qui ont entre 4 et 6 DV doivent réussir un jet de Vigueur si elles ne veulent pas connaître le même sort (auquel cas elles subissent tout de même un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution). Les créatures vivantes ayant plus de 6 DV subissent un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution par round passé dans la brume (un jet de Vigueur réussi permet de réduire ces dégâts de moitié). Retenir son souffle ne constitue pas une protection suffisante, mais les créatures immunisées contre le poison ne sont pas affectées par le sort.
Contrairement à brouillard dense , la brume mortelle s’éloigne du mage à la vitesse de 3 mètres par round (calculez l’étendue de la nappe chaque round en partant du principe que son point d’origine se déplace de 3 mètres par round).
Les vapeurs étant plus lourdes que l’air, elles restent au niveau du sol, et s’enfoncent même dans les trous et fissures. Ce sort est donc très approprié pour dévaster un nid de fourmis géantes. La brume mortelle ne peut pas se mêler aux liquides ; il est impossible de la faire apparaître sous l’eau.
Source : Manuel du Joueur
Bulle muette
Abjuration
Envoûteur 3
Niveau : Envoûteur 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 30 m
Cible : une sphère de 9 m de rayon
Durée : 1 round par niveau
Jet de sauvegarde : pas de JS
Résistance à la magie : non
Aucun signal sans fil n'entre ni ne sort de la sphère, sauf ceux que le lanceur autorise. Les programmes lancés de l'extérieur ne peuvent y viser personne ; les implants connectés à l'intérieur ne communiquent plus qu'entre eux.
Source : Brèche
Cauchemar
Illusion
(fantasme)
[Mal, mental]
Mage de rue 5
Niveau : Mage de rue 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : illimitée
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voirdescription)
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet d’envoyer une vision terrifiante à une créature nommée ou désignée par le personnage. Le cauchemar empêche la victime de plonger dans un sommeil réparateur et lui fait perdre 1d10 points de vie et 1d4 points de Santé mentale. Quand elle se réveille, elle n’est pas reposée et incapable de renouveler ses sorts profanes pendant 24 heures. Le degré de difficulté du jet de sauvegarde dépend de ce que le lanceur de sorts sait du sujet et du lien physique dont il dispose (le cas échéant).| Connaissances | Modificateur au jet de Volonté |
| Aucune* | +10 |
| Le personnage a entendu parler du sujet | +5 |
| Le personnage a déjà rencontré le sujet | +0 |
| Le personnage connaît bien le sujet | –5 |
| Lien | Modificateur au jet de Volonté |
| Portrait | –2 |
| Possession ou vêtement | –4 |
| Dent, mèche de cheveux, rognures d’ongles, etc. | –10 |
Source : Manuel du Joueur
Cercle magique contre le mal
Abjuration
[Bien]
Chaman urbain 3, Mage de rue 3
Niveau : Chaman urbain 3, Mage de rue 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Cible : créature touchée
Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon à partir dela créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non (voir description)
Composante matérielle : un peu de poudre d’argent àl’aide de laquelle le personnage trace un cercle de 3 mètres de diamètre autourde la créature dont il souhaite se protéger.
Don : Sentinelle des marche-frontières 3
Ce sort est semblable à protection contre le mal , mais les créatures convoquées qui ne sont pas d’alignement bon ne sauraient y pénétrer. Pour tenir à distance une telle créature, il faut vaincre sa résistance à la magie (comme dans le cas de la troisième fonction de protection contre le Mal). Toutefois, les bonus de parade et de résistance, ainsi que la protection contre toute forme de contrôle mental, s’appliquent quelle que soit la résistance à la magie de l’adversaire.
Le cercle magique bénéficie également d’une fonction supplémentaire à protection contre le Mal ; il est en effet possible de diriger son action vers l’extérieur ou vers l’intérieur. Si c’est cette seconde formule qui est retenue, il sert de prison immobile et temporaire pour une créature appelée d’alignement autre que bon (comme celles issues des sorts de contrat, contrat intermédiaire et contrat suprême) pour une durée maximale de 24 heures par niveau de lanceur de sorts, du moins si le personnage lance le sort de convocation dans le round qui suit l’incantation du cercle magique. L’entité est incapable de sortir du cercle. Lorsque la créature choisie comme sujet est trop imposante pour tenir dans le cercle magique, le sort se transforme en protection contre le Mal pour le sujet en question.
En tant que piège, cercle magique laisse quelque peu à désirer. Si le cercle de poudre d’argent tracé durant l’incantation est brisé, l’effet prend fin sur-le-champ. De son côté, la créature piégée ne peut rien faire contre le cercle, que ce soit directement ou indirectement, mais les autres le peuvent. Si la créature appelée possède une résistance à la magie, elle peut effectuer un test par jour. Si le personnage ne parvient pas à la vaincre, la créature se libère, détruisant le cercle au passage. Une créature dotée de facultés de déplacement dimensionnel (changement de plan, clignotement, passage dans l’éther, portail, porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation, traversée des ombres et autres pouvoirs similaires) peut quitter le cercle par ce simple moyen. Le personnage peut empêcher toute fuite extradimensionnelle en lançant ancre dimensionnelle, mais il doit jeter le sort avant que la créature agisse. En cas de réussite, l’ancre dure aussi longtemps que le cercle magique. Le sujet est incapable de traverser le cercle magique, mais ce n’est pas le cas de ses attaques à distance (armes à distance, sorts, pouvoirs magiques et autres). Il peut donc attaquer toute cible située à portée de ses attaques à distance, à l’exception du cercle lui-même.
Pour rendre le cercle magique plus sûr encore, le personnage peut y ajouter un diagramme spécial (une image en deux dimensions dont la circonférence est continue et affublée de divers sceaux magiques). Pour dessiner le diagramme à la main, il faut prendre 10 minutes et effectuer un test d’Art de la magie (DD 20). On effectue ce jet en secret. En cas d’échec, le diagramme est inefficace. Si le personnage n’est soumis à aucune contrainte de temps, il peut faire 10 pour tracer le diagramme. Cela lui prend également 10 minutes. Si le temps n’est décidément pas un souci, il peut y consacrer 3 heures et 20 minutes pour faire 20.
Grâce au diagramme, le personnage peut lancer ancre dimensionnelle sur le cercle magique durant le round précédant le sort de convocation. L’ancre retient les créatures appelées dans le cercle magique pendant 24 heures par niveau de lanceur de sorts. Une créature ne peut pas user de sa résistance à la magie contre un cercle magique préparé à l’aide d’un diagramme, et aucun de ses pouvoirs ou attaques ne peut le traverser. Si elle tente un test de Charisme pour se libérer du piège (voir la description du sort contrat), le DD augmente de 5 points. Par contre, elle est instantanément libérée si quelque chose perturbe le diagramme (comme un simple brin de paille se posant dessus). Ceci dit, elle ne peut rien entreprendre, que ce soit directement ou indirectement, contre celui-ci (voir ci-dessus)
Cercle magique contre le Mal et protection contre le Mal ne sont pas cumulatifs.
Brèche : pas d'alignement en 2068, le sort vise les esprits hostiles et les créatures du voile (chapitre 11), et non les « mauvais ».
Source : Manuel du Joueur
Chant des machines
Enchantement
(charme)
Envoûteur 1
Niveau : Envoûteur 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Cible : un appareil ou un drone non piloté
Durée : 1 heure par niveau
Jet de sauvegarde : Volonté annule (bonus de sauvegarde de l'appareil : niveau de sécurité de son système × 2)
Résistance à la magie : non
L'appareil considère le lanceur comme son propriétaire légitime : il lui ouvre, lui obéit dans les limites de son usage, et ne le signale pas. Un drone piloté par un meneur ou commandé par un plongeur n'est pas affecté.
Source : Brèche
Charme-animal
Enchantement
(charme)
[mental]
Chaman urbain 1
Niveau : Chaman urbain 1
Cible : 1 animal
Ce sort fonctionne sur le même principe que charme-personne , si ce n'est qu'il affecte une créature de type animal.
Source : Manuel du Joueur
Charme-monstre
Enchantement
(charme)
[mental]
Mage de rue 4
Niveau : Mage de rue 4
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 jour/niveau
Ce sort fonctionne sur le même principe que charme-personne , si ce n'est qu'il affecte n'importe quelle créature, sans considération de taille ou de type.
Source : Manuel du Joueur
Charme-personne
Enchantement
(charme)
[mental]
Envoûteur 1, Mage de rue 1
Niveau : Envoûteur 1, Mage de rue 1
Domaine : Le Néon 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature humanoïde
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Charme-personne ne s’applique qu’aux humanoïdes. La créature affectée considère le lanceur de sorts comme son ami fidèle (la cible est amicale ; reportez-vous à Tentative d’influence sur les PNJ). Si toutefois elle est menacée par le personnage ou ses compagnons, elle bénéficie d’un bonus de +5 au jet de sauvegarde.
L’enchantement ne permet pas de diriger l’individu charmé comme un automate, mais celui-ci perçoit néanmoins tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le personnage peut tenter de lui donner des instructions, mais il lui faut remporter un test de Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Un individu charmé n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais il est possible de contourner cette restriction en lui expliquant, par exemple, que lui seul peut sauver son ami s’il accepte de retenir le dragon rouge “ pendant quelques secondes ”. Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met instantanément un terme au sort. Notez qu’il faut parler la langue de la créature charmée (ou être fort en mime) pour se faire comprendre d’elle.
Source : Manuel du Joueur
Clairaudience/clairvoyance
Divination
(scrutation)
Mage de rue 3
Niveau : Mage de rue 3
Domaine : Le Corbeau 3
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : capteur magique
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Focaliseur : un petit cornet acoustique (pourclairaudience) ou un œil de verre (pour clairvoyance).
Clairaudience/clairvoyance crée un capteur magique invisible qui permet au personnage de se concentrer sur le lieu de son choix et de voir ou d’entendre (au choix) ce qui s’y passe comme s’il se trouvait sur place. La distance ne constitue pas un problème, mais l’endroit observé doit être connu (le personnage doit s’y être déjà rendu auparavant, à moins qu’il ne s’agisse d’un lieu évident, comme par exemple de l’autre côté d’une porte close ou au cœur d’un bosquet d’arbres). Une fois le lieu choisi, le capteur ne bouge plus, mais il peut tourner dans n’importe quelle direction. Contrairement à d’autres sorts de scrutation, celui-ci ne permet pas l’utilisation des sens accrus par magie. Si l’endroit choisi est obscurci magiquement, le personnage ne voit rien. Si cette obscurité est naturelle, il distingue ce qui se passe dans un rayon de 3 mètres autour du point d’effet du sort. Clairaudience/clairvoyance ne fonctionne que dans le plan d’existence où le personnage se trouve actuellement.
Source : Manuel du Joueur
Clignotement
Transmutation
Envoûteur 3, Mage de rue 3
Niveau : Envoûteur 3, Mage de rue 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Tout comme les chiens esquiveurs, le personnage passe rapidement du plan Matériel au plan Éthéré, ce qui donne une impression de clignotement (d'où le nom du sort).
Clignotement a les effets suivants :
Les attaques physiques prenant le personnage pour cible ont 50% de chances de le rater et le don Combat en aveugle n'y change rien (le personnage passe dans le plan Éthéré, il n'est pas invisible). Si l'attaque peut atteindre les créatures intangibles ou se trouvant dans le plan Éthéré, elle n'a que 20% de chances de rater (ce qui correspond à un camouflage). Enfin, si l'adversaire est capable de voir et de toucher les entités du plan Éthéré, il attaque normalement. De la même manière, les attaques du personnage ont 20 % de chances d'échouer, car il lui arrive de disparaître au moment où il s'apprêtait à frapper.
Les sorts prenant directement le personnage pour cible ont 50% de chances de le rater, à moins que le lanceur de sorts ne puisse voir les créatures invisibles ou évoluant dans le plan Éthéré. De leur côté, les sorts du personnage ont 20 % de chances de se déclencher au moment où il disparaît, auquel cas ils n'affectent pas le plan Matériel.
Les dégâts infligés par les sorts de zone sont réduits de moitié pour un individu sous l'effet de clignotement (à moins que les sorts en question n'affectent également le plan Éthéré). Le personnage bénéficie également des avantages réservés aux créatures invisibles (+2 au jet d'attaque, pas de bonus de Dextérité à la CA de l'adversaire). Enfin, les chutes deviennent bien moins dangereuses pour lui (dégâts réduits de moitié, car il ne tombe que tant qu'il se trouve dans le plan Matériel, c'est-à-dire la moitié du temps).
Pendant que le personnage évolue dans le plan Éthéré, il peut traverser les solides (mais pas voir au travers). Toutefois, pour chaque tranche de 1,50 mètre de matière traversée, il a 50 % de chances de redevenir tangible. Dans ce cas, il en est violemment expulsé en direction du plus proche volume dégagé capable de l'accueillir. Il subit 1d6 points de dégâts par tranche de 1,50 mètre parcourue de la sorte. Sa vitesse de déplacement est réduite de 25% (on se déplace en effet deux fois moins vite dans le plan Éthéré, et il y passe la moitié de son temps).
Le personnage peut bien évidemment voir et attaquer les créatures du plan Éthéré. Les règles concernant le combat dans ces conditions sont les mêmes que celles détaillées ci-dessus. Par exemple, ses sorts ont 20% de chances de prendre effet au moment où il repart pour le plan Matériel.
Les créatures éthérées sont invisibles, intangibles et capables de se déplacer dans toutes les directions, y compris vers le haut ou le bas. Lorsqu'il est intangible, le personnage peut traverser les solides et les êtres vivants. Il voit et entend ce qui se passe dans le plan Matériel (à 18 mètres à la ronde seulement), mais tout lui apparaît gris et dénué de substance. Les effets de force (tels que les sorts projectile magique et mur de force) l'affectent normalement, car leur effet passe du plan Matériel au plan Éthéré (mais l'inverse n'est pas vrai). Les créatures éthérées sont incapables d'attaquer les êtres de chair, et les sorts que le personnage lance dans le plan Éthéré ne peuvent affecter que les entités qui s'y trouvent. Certaines créatures matérielles disposent d'attaques affectant le plan Éthéré (par exemple le basilic et son regard pétrifiant). Quand le personnage évolue dans ce plan, considérez que les créatures et objets qui s'y trouvent également sont tangibles pour lui.
Ce sort employant le plan Éthéré pour fonctionner, il échoue dans les plans qui ne sont pas adjacents au plan Éthéré, comme le plan Astral et les plans extérieurs.
Source : Manuel du Joueur
Colonne de feu
Évocation
[feu]
Chaman urbain 5
Niveau : Chaman urbain 5
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre de 12 m de haut sur 3 m derayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait apparaître une colonne de flammes semblant tomber du ciel. Il inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 15d6). La moitié est occasionnée par le feu, mais le reste prend la forme d’énergie divine. On ne peut donc pas s’en protéger à l’aide de sorts tels que protection contre les énergies destructives (feu) ou bouclier de feu (bouclier froid).
Source : Manuel du Joueur
Communication à distance
Évocation
Mage de rue 5
Niveau : Mage de rue 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : voir description
Cible : 1 créature
Durée : 1 round (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Composante matérielle : un petit bout de fil decuivre fin.
Ce sort permet de contacter, à n’importe quelle distance, une créature connue du personnage et de lui envoyer un message ne dépassant pas 30 mots. Le sujet reconnaît automatiquement le personnage s’il l’a déjà rencontré et peut répondre immédiatement au message reçu. Les créatures ayant une Intelligence extrêmement limitée (Int 1) peuvent comprendre le message, même si leurs capacités de réaction sont nécessairement réduites. Le sujet n’est pas obligé de répondre au message qu’on lui envoie.
Si le destinataire ne se trouve pas dans le même plan que l’expéditeur, il y a 5 % de chances pour que le message ne lui parvienne pas (dans certains cas, les conditions en vigueur dans certains plans peuvent augmenter ce risque de façon considérable).
Source : Manuel du Joueur
Communication avec les animaux
Divination
Chaman urbain 1
Niveau : Chaman urbain 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 minute/niveau
Cette incantation permet de comprendre les animaux et de communiquer avec eux. Le personnage peut leur poser des questions et saisir le sens de leurs réponses, même si le sort ne les rend pas plus amicaux qu'ils ne le seraient en temps normal. Les animaux prudents et sournois sont souvent évasifs dans leurs réponses, tandis que les plus stupides ont tendance à dire n'importe quoi. Si l'animal se montre amical, il peut rendre service au personnage.
Source : Manuel du Joueur
Communication avec les morts
Nécromancie
[langage]
Chaman urbain 3
Niveau : Chaman urbain 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 3 mètres
Cible : 1 créature morte
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voirdescription)
Résistance à la magie : non
Ce sort prête un semblant de vie et d’intelligence à un cadavre, ce qui lui permet de répondre à quelques questions posées par le prêtre. Le personnage a droit à une question tous les deux niveaux de lanceur de sorts, sachant que celles qu’il n’a pas posées au terme de la durée sont perdues. Les connaissances du cadavre se limitent à ce que la créature savait de son vivant, et il en va de même de la ou des langues qu’il parle. Ses réponses sont généralement brèves, difficilement compréhensibles et répétitives. Si l’alignement de la créature diffère de celui du prêtre, le cadavre a droit à un jet de Volonté pour se soustraire aux effets du sort (il l’effectue comme s’il était encore vivant).
Si le défunt a déjà été soumis à communication avec les morts au cours de la semaine écoulée, la nouvelle tentative échoue automatiquement. La date de la mort n’a aucune importance, mais le cadavre doit être en relativement bon état bon pour pouvoir répondre. Même abîmé, il peut donner des réponses partielles (ou en partie correctes), à condition qu’il ait encore sa bouche pour s’exprimer.
Le sort ne permet pas de parler directement avec le défunt (dont l’âme a quitté le corps). Par contre, il met le prêtre en contact avec son savoir. Le cadavre conserve en effet la trace de l’âme qui l’occupait autrefois, ce qui lui permet, une fois partiellement animé, de répondre aux questions. Il est incapable d’apprendre quoi que ce soit de nouveau et ne peut rien savoir de ce qui s’est passé après sa mort (il ne se souvient même pas avoir été questionné par le prêtre).
Il est impossible de communiquer avec un cadavre transformé en mort-vivant.
Source : Manuel du Joueur
Communion
Divination
Chaman urbain 5
Niveau : Chaman urbain 5
Composantes : V, G, M, FD, PX
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Coût en PX : 100 PX.
Composante matérielle : de l’encens et de l’eaubénite (ou maudite).
Ce sort permet au prêtre de contacter son dieu (ou un serviteur de ce dernier) et de lui poser des questions auxquelles il est possible de répondre par oui ou par non (si le personnage ne prie aucun dieu spécifique, il contacte une divinité de même alignement que lui). Il a droit à une question par niveau de lanceur de sorts. Les réponses fournies sont justes, dans les limites des connaissances du dieu. “ Inconnu ” est une réponse tout à fait légitime, car les entités des plans extérieurs ne sont pas nécessairement omniscientes. Dans le cas où une réponse en un seul mot pourrait être trompeuse ou contraire aux intérêts du dieu, on peut la rallonger (cinq mots maximum).
Communion aide simplement le prêtre à prendre des décisions. Les entités contactées répondent en fonction de leurs intérêts. Si le personnage proteste ou perd du temps, le sort s'achève aussitôt.
Source : Manuel du Joueur
Compréhension des langages
Divination
Mage de rue 1
Niveau : Mage de rue 1
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Composante matérielle : un peu de suie et unepincée de sel.
Ce sort permet de comprendre la langue des autres créatures et de lire des textes qui resteraient sinon indéchiffrables. Le personnage doit toucher la créature ou le texte qu'il souhaite comprendre. Notez que le fait de savoir lire un passage n'implique pas nécessairement qu'on saisisse sa teneur, et que le sort ne fonctionne que dans un seul sens : il ne permet nullement de parler ou d'écrire le langage qu'il traduit.
Un texte peut être lu à la vitesse d'une page (250 mots) par minute. Si le document est magique, compréhension des langages le révèle, mais sans rendre les mots lisibles. Le sort est particulièrement utile pour déchiffrer les cartes au trésor. Il peut être abusé par certaines protections magiques (telles que page secrète et texte illusoire ) et ne permet pas de décrypter les codes ou d'apercevoir les messages secrets cachés dans des textes anodins.
On peut user de permanence sur compréhension des langages .
Source : Manuel du Joueur
Cône de froid
Évocation
[froid]
Mage de rue 5
Niveau : Mage de rue 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Effet : rayonnement en forme de cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Composante matérielle : un tout petit cône en verreou en cristal.
Cône de froid génère une vague de froid intense débutant à la main tendue du magicien et prenant la forme d’un cône. Toutes les créatures comprises dans la zone d’effet voient leur chaleur corporelle chuter, ce qui se traduit par 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 15d6).
Source : Manuel du Joueur
Confusion
Enchantement
(coercition)
[mental]
Envoûteur 4, Mage de rue 4
Niveau : Envoûteur 4, Mage de rue 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : toutes les créatures comprises dans unrayonnement de 9 m de diamètre
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Composante matérielle : trois coquilles de noix.
Les cibles de ce sort sont confuses, ce qui les empêche de prendre la moindre décision. Lancez 1d100 au début du tour de chaque sujet pour voir ce qu’il fera pendant le round à venir.| 1d100 | Comportement |
| 01–10 | Attaque le lanceur de sorts avec une arme de corps à corps ou à distance (ou en vient aux mains si cela n’est pas possible). |
| 11–20 | Agit normalement. |
| 21–50 | Ne fait rien et babille de manière incohérente. |
| 51–70 | Fuit le lanceur de sorts aussi vite que possible. |
| 71–100 | Attaque la créature la plus proche (dans ce cas, un familier fait partie du sujet). |
Source : Manuel du Joueur
Contrôle de l’eau
Transmutation
[eau]
Chaman urbain 4
Niveau : Chaman urbain 4
Domaine : La Seine 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : toute l'eau comprise dans une zone de 3m/niveau x 3 m/niveau x 60 cm/niveau (F)
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : non
Composante matérielle : une goutte d’eau (pourélévation des eaux) ou une pincée de poussière (pour abaissement des eaux).
En fonction de la version choisie, ce sort permet d’augmenter ou de diminuer la quantité d’eau affectée.
Abaissement des eaux. Le niveau de l’eau (ou de tout liquide similaire) baisse de 60 centimètres par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un minimum de deux ou trois centimètres). La zone affectée prend la forme d’un parallélépipède rectangle dont les côtés font jusqu’à 3 mètres de long par niveau. Sur une vaste étendue d’eau (océan, grand lac, etc.), le sort génère un tourbillon attirant les embarcations vers le bas, ce qui risque de les renverser et les empêche de s’arracher à la zone affectée par leurs propres moyens. Lancé directement sur un élémentaire de l’Eau ou une autre créature à base d’eau, abaissement des eaux fonctionne comme un sort de lenteur. Il reste sans effet sur les autres créatures.
Élévation des eaux. Le niveau de l’eau (ou de tout liquide similaire) s’élève de 60 centimètres par niveau de lanceur de sorts. Les embarcations soulevées de la sorte redescendent naturellement le long des pentes du monticule d’eau ainsi créé. Si la zone d’effet se trouve tout près d’une plage ou du bord d’une rivière, l’eau peut provoquer une inondation lorsqu’elle retombe.
Quelle que soit la version choisie, il est possible de doubler l’une des dimensions horizontales en réduisant l’autre de moitié.
Source : Manuel du Joueur
Convocation d’alliés naturels 1
Invocation
(convocation)
[voir description]
Chaman urbain 1
Niveau : Chaman urbain 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 créature convoquée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort convoque une créature naturelle qui attaque ensuite les ennemis du personnage du mieux qu’elle peut. Elle se manifeste à l’endroit décidé par le personnage et agit immédiatement, pendant le tour du personnage. Si le druide (ou le rôdeur) est capable de communiquer avec elle, il peut lui dire qui combattre, qui laisser en paix, ou même lui donner d’autres instructions. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Par exemple, un marsouin ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique. Le sort invoque l’une des créatures de la liste de niveau 1 sur la table qui suit. Le personnage choisit la créature convoquée et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement neutre. Liste de convocation d'alliés naturels * Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique. Ajout d'un archétype à une convocation (ajustement du niveau de liste de convocation) : Convocation d'alliés naturels I : Aigle, Chouette, Hippocampe, Marsouin *, Pieuvre *, Rat sanguinaire, Serpent venimeux de taille P, Singe Convocation d'alliés naturels II : Blaireau sanguinaire, Calmar*, Champignon fétide, Chauve-souris sanguinaire, Crocodile, Élémentaire de taille P (au choix), Glouton, Hippogriffe, Ours noir, Requin de taille M*, Serpent venimeux de taille P Convocation d'alliés naturels III : Aigle géant (NB), Anguille sanguinaire, Belette sanguinaire, Gorille, Hibou géant (NB), Lion, Loup sanguinaire, Requin de taille G*, Satyre (sans flûte de Pan, CN), Serpent constricteur, Serpent venimeux de taille G, Thoqqua Convocation d'alliés naturels IV : Arrawak (jeune), Barracuda sanguinaire*, Buisson vampirique, Crocodile géant, Deinonychus, Élémentaire (au choix) de taille M, Félin marin*, Glouton sanguinaire, Gorille sanguinaire, Licorne (CB), Requin de taille TG*, Salamandre, flamion (NM), Sanglier sanguinaire, Serpent venimeux de taille TG, Tigre, Tojanida (jeune), Xorn (petit) Convocation d'alliés naturels V : Arrawak (adulte), Élasmosaure*, Élémentaire de taille G (au choix), Griffon, Ichthyosaure (dinosaure)*, Jann, Lion sanguinaire, Nixe, Nuée d'élémentons (au choix), Orque épaulard, Ours polaire, Rhinocéros, Satyre (avec flûte de Pan, CN), Serpent constricteur géant, Tojanida (adulte)* Convocation d'alliés naturels VI : Archelon (dinosaure)*, Élémentaire de taille TG (au choix), Éléphant, Girallon, Mégaraptor, Ours sanguinaire, Pieuvre géante*, Pixie (pas de flèches spéciales, incapable de lancer danse irrésistible, NB), Salamandre commune (NM), Baleine*, Xorn (moyen) Convocation d'alliés naturels VII : Appelant des profondeurs*, Arrawak (ancien), Cachalot*, Calmar géant*, Djinn (NB), Élémentaire noble (au choix), Pixie (avec flèches de sommeil, incapable de lancer danse irrésistible, NB), Tigre sanguinaire, Traqueur invisible, Tricératops, Tyrannosaure, Varech tueur, Xorn (grand) Convocation d'alliés naturels VIII : Mosasaure (dinosaure)*, Requin sanguinaire*, Rukh, Salamandre noble (NM), Tojanida (ancien) Convocation d'alliés naturels IX : Élémentaire seigneur, Grig (avec violon, NB), Esprit des eaux (CM), Licorne destrier céleste, Pixie (avec flèches de sommeil et de perte de mémoire, capable de lancer danse irrésistible, NB), Plésiosaure (dinosaure)*Source : Manuel du Joueur
Convocation d’alliés naturels 2
Invocation
(convocation)
[voir description]
Chaman urbain 2
Niveau : Chaman urbain 2
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées,apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation d’allié naturel 1 , si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 2 ou 1d3 créatures de niveau 1 (qui doivent toutes être du même type).
Source : Manuel du Joueur
Convocation d’alliés naturels 3
Invocation
(convocation)
[voir description]
Chaman urbain 3
Niveau : Chaman urbain 3
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées,apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation d’allié naturel 1 , si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 3, 1d3 créatures de niveau 2 ou 1d4+1 créatures de niveau 1 (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, convocation d’alliés naturels III est un sort de feu quand on s’en sert pour appeler une salamandre.
Source : Manuel du Joueur
Convocation d’alliés naturels 4
Invocation
(convocation)
[voir description]
Chaman urbain 4
Niveau : Chaman urbain 4
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées,apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation d’allié naturel 1 , si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 4, 1d3 créatures de niveau 3 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.
Source : Manuel du Joueur
Convocation d’alliés naturels 5
Invocation
(convocation)
[voir description]
Chaman urbain 5
Niveau : Chaman urbain 5
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées,apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation d’allié naturel 1 , si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 5, 1d3 créatures de niveau 4 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.
Source : Manuel du Joueur
Convocation de monstres 1
Invocation
(convocation)
[voir description]
Mage de rue 1
Niveau : Mage de rue 1
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 mètres + 1,50 mètre/2 niveaux)
Effet : 1 créature convoquée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Focaliseur : un sac minuscule et une petite bougie(qui n’a pas besoin d’être allumée). Liste de convocation de monstres * Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique. Ajout d'un archétype à une convocation (ajustement du niveau de liste de convocation) : Créature anarchique (+0), Créature axiomatique (+0), Créature entropique (+1), Créature vivace (+1) Convocation de monstres I : Araignée monstrueuse fiélonne de taille P (CM), Araignée plongeuse monstrueuse fiélon de taille P (CM), Blaireau céleste (CB), Chien céleste (LB), Chouette céleste (LB), Corbeau fiélon (LM), Crabe monstrueux fiélon de taille P (NM), Faucon fiélon (CM), Grive élyséenne (NB), Marsouin céleste (NB)*, Mille-pattes monstrueux fiélon de taille M (NM), Monodrone (modrone, LN), Pieuvre fiélonne (CM)*, Punaise de feu géante céleste (NB), Rat sanguinaire fiélon (LM), Scorpion monstrueux fiélon de taille P (NM), Serpent aquatique fiélon de taille P (CM), Serpent venimeux fiélon de taille P (CM), Singe céleste (CB) Convocation de monstres II : Abeille géante céleste (LB), Aigle céleste (CB), Araignée monstrueuse fiélonne de taille M (CM), Araignée plongeuse monstrueuse fiélon de taille M (CM), Calmar fiélon (LM)*, Chien de selle céleste (NB), Crabe monstrueux fiélon de taille M (NM), Duodrone (modrone, LN), Guêpe hurleuse (CM), Kaorti (NM), Lémure (diable, LM), Loup fiélon (LM), Mille-pattes monstrueux fiélon de taille G (NM), Réparateur mécanique (LN), Requin fiélon de taille M (NM), Scarabée géant céleste (NB), Scorpion monstrueux fiélon de taille M (NM), Serpent aquatique fiélon de taille M (CM), Serpent venimeux fiélon de taille M (CM), Ur'épona (N) Convocation de monstres III : Bacchante (CN), Bariaur (CB), Belette sanguinaire fiélonne (LM), Bison céleste (NB), Blaireau sanguinaire céleste (CB), Chauve-souris sanguinaire fiélonne (NM), Coure (éladrin, CB), Crocodile fiélon (CM), dretch (démon, CM), Elémentaire de taille P (au choix, N), Glouton fiélon (CM), Gorille fiélon (LM), Hippogriffe céleste (CB), Mille-pattes monstrueux fiélon de taille TG (NM), Molosse satanique (LM), Mustéval (guardinal, NB), Ours noir céleste (LB), Rasoir alizée (lame alizée, CM), Sanglier fiélon (NM), Serpent constricteur fiélon (LM), Serpent aquatique fiélon de taille G (CM), Serpent venimeux fiélon de taille G (CM), Tridrone (modrone, LN) Convocation de monstres IV : Aigle géant céleste (CB), Anguille sanguinaire fiélon (CM)*, Araignée monstrueuse fiélonne de taille G (CM), Araignée plongeuse monstrueuse fiélon de taille G (CM), Archon lumineux (LB), Cervidal (guardinal, NB), Chaggrin (horreur élémentaire, NM), Chien de Yeth (NM), Démon du carnage (démon, CM), Destrier noir mineur (NM), Diablotin crasseux (LM), Diablotin euphorique (LM), Diablotin sanguin (LM), Gadacro (démon, CM), Goutelette aoa (N), Guêpe géante fiélonne (LM), Harginn (horreur élémentaire, NM), Hibou géant céleste (NB), Hurleur (CM), Ildriss (horreur élémentaire, NM), Lion céleste (CB), Loup sanguinaire fiélon (LM), Mante religieuse géante fiélonne (NM), Méphite (au choix, N), Rejeton supplicié (CM), Requin fiélon de taille G (NM)*, Rhek (LB), Serpent aquatique fiélon de taille TG (CM), Serpent venimeux fiélon de taille TG (CM), Spinagon (diable, LM), Spriggan (CN), Tétradrone (modrone, LN), Vardigg (horreur élémentaire, NM), Vengeur arcadien (LB), Voor (yugoloth, NM) Convocation de monstres V : Achaïeraï (LM), Ancêtre nain (LB), Archon canin (LB), Barracuda sanguinaire fiélon (NM)*, Charançon géant céleste (NB), Crabe monstrueux fiélon de taille G (NM), Crocodile géant fiélon (CM), Deinonychus fiélon (LM), Diable barbu (LM), Elémentaire de taille M (au choix, N), Énergon (au choix, N), Félin marin céleste (NB)*, Glouton sanguinaire fiélon (CM), Gorille sanguinaire fiélon (LM), Griffon céleste (CB), Leskylor (NB), Molosse d’ombre (NM), Pentadrone (modrone, LN), Ours brun céleste (LB), Requin sanguinaire de taille TG (NM), Sanglier sanguinaire fiélon (NM), Scorpion monstrueux fiélon de taille G (NM), Skulvyn (démon, CM), Tigre fiélon (CM) Convocation de monstres VI : Araignée infernale (N), Araignée monstrueuse fiélonne de taille TG (CM), Araignée plongeuse monstrueuse fiélon de taille TG (CM), Bralani (éladrin, CB), Chaosien (CN), Corrupteur du destin (yugoloth, NM), Diable à chaînes (LM), Elasmosaure fiélon (CM)*, Elémentaire de taille G (au choix, N), Equinal (guardinal, NB), Faux alizée (lame alizée, CM), Gulthir (démon, CM), Ichthyosaure fiélon (NM)*, Jann (génie, N), Lion sanguinaire céleste (CM), Mille-pattes monstrueux fiélon de taille Gig (NM), Nuée d'élémentons (au choix, N), Orque épaulard (NB)*, Ours polaire céleste (LB), Rhinocéros fiélon (NM), Serpent constricteur géant fiélon (CM), Slaad boueux (CN), Soldat ailé (formien, LN), Xill (LM) Convocation de monstres VII : Archon justicier (LB), Asura (CB), Avoral (guardinal, NB), Babau (démon, CM), Baleine céleste (NB)*, Crabe monstrueux fiélon de taille TG (NM), Diable osseux (LM), Djinn (génie, CB), Elémentaire de taille TG (au choix, N), Eléphant céleste (LB), Ferrumach (rilmani, N), Fiélon de meute (NM), Girallon fiélon (CM), Leskylor à trois têtes (NB), Mégaraptor fiélon (LM), Pieuvre géante fiélonne (CM)*, Scorpion monstrueux fiélon de taille TG (NM), Solamith (démon, CM), Traqueur invisible (N) Convocation de monstres VIII : Appelant des profondeurs (NM)*, Archelon céleste (NB), Archon gardien (CB), Araignée monstrueuse fiélonne de taille Gig (CM), Araignée plongeuse monstrueuse fiélon de taille Gig (CM), Cachalot céleste (NB), Calmar géant fiélon (NB), Chat d’enfer (diable, LM), Echinoloth (yugoloth, NM), Elémentaire noble (au choix, N), Gaspar (N), Léviaplan (NB)*, Lilende (CB), Lupinal (guardinal, NB), Maeléphant (LM), Mille-pattes monstrueux fiélon de taille C (NM), Oliphant (NB), Orthon (diable, LM), Ours sanguinaire céleste (LB), Tigre sanguinaire fiélon (CM), Traqueur des Limbes (CN), Tricératops céleste (NB), Tyrannosaure fiélon (CM), Vrock (démon, CM) Convocation de monstres IX : Adaru (démon, CM), Archon glaive (LB), Archon hibou (LB), Araignée monstrueuse fiélonne de taille C (CM), Araignée plongeuse monstrueuse fiélon de taille C (CM), Bébilith (démon, CM), Chien-lune (NB), Couatl (LB), Crabe monstrueux fiélon de taille Gig (NM), Cuprilach (rilmani, N), Décomposeur (LN), Diable barbelé (LM), Elémentaire seigneur (au choix, N), Farastu (démodande, NM), Firre (éladrin, CB), Hezrou (démon, CM), Léonal (guardinal, NB), Mosasaure fiélon (CM)*, Plésiosaure céleste (NB)*, Quesar (N), Requin sanguinaire fiélon (NM)*, Rukh céleste (CB), Scorpion monstrueux fiélon de taille Gig (NM), Tormante (NM), Ursinal (guardinal, NB), Wastrilith (démon, CM)
Cette incantation convoque une entité originaire d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique) qui attaque ensuite les ennemis de celui qui l’a appelée. Elle se manifeste à l’endroit décidé par le personnage et agit immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elle se bat en faisant appel à tous ses pouvoirs. Si le personnage est capable de communiquer avec elle, il est possible de lui demander de ne pas attaquer, de ne s’en prendre qu’à certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres.
Le sort invoque l’une des créatures de la liste de niveau 1 sur la table qui suit. Le personnage choisit la créature convoquée et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Pour de plus amples renseignements sur ces créatures, se reporter à leur description.
Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Par exemple, un marsouin céleste ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, convocation de monstres I est un sort du Mal quand on s’en sert pour appeler un rat sanguinaire infernal.
Brèche : la créature convoquée est un esprit (chapitre 11) d'un domaine au choix du lanceur ; les listes de créatures de D&D 3.5 ne servent pas. Sort de niveau 1 ou 2 : un esprit mineur ; 3 ou 4 : un moyen, ou 1d3 mineurs ; 5 : un majeur, ou 1d3 moyens.
Source : Manuel du Joueur
Convocation de monstres 2
Invocation
(convocation)
[voir description de convocation de monstres I]
Mage de rue 2
Niveau : Mage de rue 2
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissantà 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation de monstres 1 , si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 2 ou 1d3 créatures de niveau 1 (qui doivent tous être du même type).
Brèche : la créature convoquée est un esprit (chapitre 11) d'un domaine au choix du lanceur ; les listes de créatures de D&D 3.5 ne servent pas. Sort de niveau 1 ou 2 : un esprit mineur ; 3 ou 4 : un moyen, ou 1d3 mineurs ; 5 : un majeur, ou 1d3 moyens.
Source : Manuel du Joueur
Convocation de monstres 3
Invocation
(convocation)
[voir description de convocation de monstres I]
Mage de rue 3
Niveau : Mage de rue 3
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées,apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation de monstres 1 , si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 3, 1d3 créatures de niveau 2 ou 1d4+1 créatures de niveau 1 (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).
Brèche : la créature convoquée est un esprit (chapitre 11) d'un domaine au choix du lanceur ; les listes de créatures de D&D 3.5 ne servent pas. Sort de niveau 1 ou 2 : un esprit mineur ; 3 ou 4 : un moyen, ou 1d3 mineurs ; 5 : un majeur, ou 1d3 moyens.
Source : Manuel du Joueur
Convocation de monstres 4
Invocation
(convocation)
[voir description de convocation de monstres I]
Mage de rue 4
Niveau : Mage de rue 4
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées,apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation de monstres 1 , si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 4, 1d3 créatures de niveau 3 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).
Brèche : la créature convoquée est un esprit (chapitre 11) d'un domaine au choix du lanceur ; les listes de créatures de D&D 3.5 ne servent pas. Sort de niveau 1 ou 2 : un esprit mineur ; 3 ou 4 : un moyen, ou 1d3 mineurs ; 5 : un majeur, ou 1d3 moyens.
Source : Manuel du Joueur
Convocation de monstres 5
Invocation
(convocation)
[voir description de convocation de monstres I]
Mage de rue 5
Niveau : Mage de rue 5
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissantà 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation de monstres 1 , si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 5, 1d3 créatures de niveau 4 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).
Brèche : la créature convoquée est un esprit (chapitre 11) d'un domaine au choix du lanceur ; les listes de créatures de D&D 3.5 ne servent pas. Sort de niveau 1 ou 2 : un esprit mineur ; 3 ou 4 : un moyen, ou 1d3 mineurs ; 5 : un majeur, ou 1d3 moyens.
Source : Manuel du Joueur
Corde enchantée
Transmutation
Mage de rue 2
Niveau : Mage de rue 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 corde faisant entre 1,50 m et 9 m de long
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Composante matérielle : de l’extrait de poudre demaïs et un bout de parchemin torsadé.
Lorsque ce sort est jeté sur une corde longue de 1,50 mètre à 9 mètres, l’une de ses extrémités se dresse à la verticale, comme si elle était accrochée à quelque chose de solide. En fait, elle se fixe dans un espace extradimensionnel se trouvant en bordure du multivers (l’infinité des plans). Les créatures comprises dans cet espace sont à l’abri des sorts (y compris les divinations), à moins que ceux-ci ne fonctionnent d’un plan à l’autre. L’espace peut contenir jusqu’à huit créatures, quelle que soit leur taille. Quiconque se trouve à l’intérieur peut remonter la corde, qui donne alors l’impression de disparaître. Dans ce cas, la corde compte comme une créature pour ce qui est de la place qu’elle occupe. Elle peut soutenir jusqu’à 8 tonnes ; un poids plus important l’arrache.
Aucun sort ne peut être lancé vers l’espace dimensionnel (ou en sortir), et ce dernier n’est pas non plus affecté par les sorts de zone. Quiconque est monté se réfugier à l’intérieur peut regarder au dehors par une fenêtre de 1,50 mètre x 90 centimètres, centrée sur la corde. Cette fenêtre est présente dans le plan Matériel mais est invisible. Une créature détectant l’invisible peut la voir, mais pas ce qui se trouve au-delà. Tout ce qui se trouve dans l’espace dimensionnel retombe à la fin du sort. Une seule personne à la fois peut grimper à la corde. Notez que si l’on ne rejoint pas l’espace extradimensionnel, le sort permet de monter jusqu’à 9 mètres de hauteur dans le plan où l’on se trouve.
Source : Manuel du Joueur
Couleurs dansantes
Illusion
(mirage)
[mental]
Mage de rue 1
Niveau : Mage de rue 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 4,50 m
Effet : rayonnement en forme de cône
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Composante matérielle : trois pincées de poudre oude sable (une rouge, une jaune et une bleue).
Un cône de couleurs vives et tourbillonnantes jaillit de la main tendue du personnage, provoquant étourdissement, cécité temporaire ou perte de connaissance chez les créatures affectées. Le sort affecte chaque cible en fonction de ses DV :
Jusqu’à 2 DV. Perte de connaissance, cécité et étourdissement pendant 2d4 rounds, puis cécité et étourdissement pendant 1d4 rounds et étourdissement pendant 1 round (seules les créatures vivantes peuvent perdre connaissance).
3 ou 4 DV. Cécité et étourdissement pendant 1d4 rounds, et étourdissement pendant 1 round.
5 DV ou plus. Étourdissement pendant 1 round.
Les êtres dénués de vision ne sont pas affectés par couleurs dansantes.
Source : Manuel du Joueur