Pouvoirs d'ascète
Pouvoirs d'ascète
L'ascète répartit ses points de pouvoir (chapitre 3) entre les pouvoirs ci-dessous. Un pouvoir à rangs peut être pris plusieurs fois, en payant chaque rang. Ce sont des pouvoirs surnaturels : ils ne fonctionnent pas dans une zone d'antimagie, et ne se cumulent pas avec un implant qui donne le même bonus.
| Pouvoir | Rangs | Coût | Effet |
|---|---|---|---|
| Coups mortels | 1 | 2 | Les dés des coups à mains nues augmentent d'un cran (1d6 → 1d8 → 1d10 → 2d6 → 2d8). |
| Course murale | 1 | 2 | Peut courir sur un mur ou une surface verticale tant qu'il termine son mouvement sur un sol. |
| Endurance accrue | 2 | 2 par rang | +2 d'altération en Constitution par rang. |
| Force accrue | 2 | 2 par rang | +2 d'altération en Force par rang. |
| Grâce accrue | 2 | 2 par rang | +2 d'altération en Dextérité par rang. |
| Main étourdissante | 1 | 2 | Une fois par round, quand un coup à mains nues touche : la cible fait un jet de Vigueur (DD 10 + moitié du niveau + modificateur de Sagesse) ou est étourdie 1 round. Fonctionne un nombre de fois par jour égal au niveau d'ascète. |
| Mémoire parfaite | 1 | 1 | Se souvient de tout ce qu'il a vu ou entendu ; +2 aux tests de Connaissance et de Fouille. |
| Mouvement rapide | 3 | 1 par rang | +3 m de vitesse au sol par rang. |
| Œil du tireur | 1 | 2 | +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec les armes à distance et les armes de jet. |
| Parade de projectiles | 1 | 1 | Comme le don *Parade de projectiles* de D&D 3.5, sans condition. Ne fonctionne pas contre les balles, sauf au niveau 7 et plus. |
| Peau de fer | 2 | 2 par rang | +2 d'armure naturelle par rang. |
| Réflexes améliorés | 3 | 2 par rang | Rang 1 : +2 à l'initiative et aux jets de Réflexes. Rang 2 : +4 à l'initiative, +2 aux jets de Réflexes, une attaque de plus au bonus le plus élevé lors d'une attaque à outrance. Rang 3 : +6 à l'initiative, +3 aux jets de Réflexes, une action de mouvement de plus par round (niveau 7 au moins). |
| Résistance à la douleur | 1 | 1 | Reste conscient et agit normalement jusqu'à −5 pv (il perd toujours 1 pv par action fatigante). |
| Résistance aux sorts | 1 | 3 | Résistance à la magie 10 + niveau d'ascète. Il ne peut pas l'abaisser pour recevoir un sort de soins. |
| Respiration maîtrisée | 1 | 1 | Retient sa respiration dix fois plus longtemps ; +4 aux jets de sauvegarde contre les gaz. |
| Saut du chat | 1 | 1 | +10 aux tests de Saut ; une chute inflige 1d6 de moins par tranche de 6 m. |
| Sens accrus | 1 | 1 | Vision nocturne, +2 aux tests de Détection et de Perception auditive. |
| Sens du danger | 1 | 1 | +2 aux jets de Réflexes contre les pièges et explosions ; jamais surpris au premier round si un allié ne l'est pas. |
| Voix d'autorité | 1 | 1 | +2 aux tests de Diplomatie et d'Intimidation. |