Pouvoirs d'ascète

Pouvoirs d'ascète

L'ascète répartit ses points de pouvoir (chapitre 3) entre les pouvoirs ci-dessous. Un pouvoir à rangs peut être pris plusieurs fois, en payant chaque rang. Ce sont des pouvoirs surnaturels : ils ne fonctionnent pas dans une zone d'antimagie, et ne se cumulent pas avec un implant qui donne le même bonus.

Pouvoir Rangs Coût Effet
Coups mortels 1 2

Les dés des coups à mains nues augmentent d'un cran (1d6 → 1d8 → 1d10 → 2d6 → 2d8).

Course murale 1 2

Peut courir sur un mur ou une surface verticale tant qu'il termine son mouvement sur un sol.

Endurance accrue 2 2 par rang

+2 d'altération en Constitution par rang.

Force accrue 2 2 par rang

+2 d'altération en Force par rang.

Grâce accrue 2 2 par rang

+2 d'altération en Dextérité par rang.

Main étourdissante 1 2

Une fois par round, quand un coup à mains nues touche : la cible fait un jet de Vigueur (DD 10 + moitié du niveau + modificateur de Sagesse) ou est étourdie 1 round. Fonctionne un nombre de fois par jour égal au niveau d'ascète.

Mémoire parfaite 1 1

Se souvient de tout ce qu'il a vu ou entendu ; +2 aux tests de Connaissance et de Fouille.

Mouvement rapide 3 1 par rang

+3 m de vitesse au sol par rang.

Œil du tireur 1 2

+1 aux jets d'attaque et de dégâts avec les armes à distance et les armes de jet.

Parade de projectiles 1 1

Comme le don *Parade de projectiles* de D&D 3.5, sans condition. Ne fonctionne pas contre les balles, sauf au niveau 7 et plus.

Peau de fer 2 2 par rang

+2 d'armure naturelle par rang.

Réflexes améliorés 3 2 par rang

Rang 1 : +2 à l'initiative et aux jets de Réflexes. Rang 2 : +4 à l'initiative, +2 aux jets de Réflexes, une attaque de plus au bonus le plus élevé lors d'une attaque à outrance. Rang 3 : +6 à l'initiative, +3 aux jets de Réflexes, une action de mouvement de plus par round (niveau 7 au moins).

Résistance à la douleur 1 1

Reste conscient et agit normalement jusqu'à −5 pv (il perd toujours 1 pv par action fatigante).

Résistance aux sorts 1 3

Résistance à la magie 10 + niveau d'ascète. Il ne peut pas l'abaisser pour recevoir un sort de soins.

Respiration maîtrisée 1 1

Retient sa respiration dix fois plus longtemps ; +4 aux jets de sauvegarde contre les gaz.

Saut du chat 1 1

+10 aux tests de Saut ; une chute inflige 1d6 de moins par tranche de 6 m.

Sens accrus 1 1

Vision nocturne, +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.

Sens du danger 1 1

+2 aux jets de Réflexes contre les pièges et explosions ; jamais surpris au premier round si un allié ne l'est pas.

Voix d'autorité 1 1

+2 aux tests de Diplomatie et d'Intimidation.