Implants et greffes
Le coût en Âme et le prix sont ceux de la gamme de série.
Présentation
« On m'a remplacé les yeux, puis le bras, puis le cœur. Le chirurgien disait que je ne perdais rien. Il avait raison : je n'ai rien perdu que je puisse nommer. » — Marc « Rivet » Duval, ferrailleur, 2066
On ne mesure pas l'Âme : on compte ce qui a été mesuré, et le reste est l'Âme. Pas avec certitude, pas avec élégance, mais assez pour qu'une clinique de la Couronne vous dise, avant de vous ouvrir, combien il vous en restera en sortant. Ce chapitre décrit l'Âme, ce qu'elle fait, ce qui arrive quand on la perd, et les implants qui la remplacent.
L'Âme
Ce qu'est l'Âme
Ce qu'une machine a mesuré ne peut plus être enchanté (chapitre 1). L'Âme est la part de vous qu'aucune machine n'a mesurée : celle que le Voile couvre encore, et par laquelle un être vivant touche la magie, entend les esprits et reste lui-même.
Une caméra, un scanner, l'imagerie d'un hôpital ou un contrôle de matricule mesurent une image de vous : votre visage, votre squelette, votre démarche. Ces mesures ont suffi à déchirer le Voile qui cachait les peuples, mais une image n'est pas vous, et elles ne prennent pas d'Âme. Ce qui en prend, c'est une machine reliée au corps. Un implant remplace une partie du corps par une machine qui fait mieux, et qui mesure, de l'intérieur et en continu, les nerfs, le sang et les muscles auxquels elle est reliée. Cette partie de vous ne peut plus être enchantée : sa part d'Âme est perdue, et elle ne revient pas. On l'a compris après 2041 : les porteurs d'implants de communication des années 2030 avaient tous perdu un peu d'Âme, mais personne n'avait de raison de la compter.
Score d'Âme
Chaque personnage a un score d'Âme, qui se note avec une décimale (par exemple 4,6).
| Peuple | Âme de départ |
|---|---|
| Humain, elfe, nain, orque, troll | 6 |
| Hôte | 6 (l'esprit hébergé n'en a pas) |
| Écho | 3 (voir chapitre 2) |
L'Âme ne remonte pas. Retirer un implant ne rend pas l'Âme qu'il a coûtée : la place reste vide. Seuls quelques dons, rituels et la nature particulière des Échos font exception (chapitres 2, 4 et 7).
On appelle Âme perdue la différence entre l'Âme de départ et l'Âme actuelle, arrondie à l'entier supérieur : le premier dixième perdu compte déjà pour un point. Un humain à 5,9 a 1 point d'Âme perdue ; à 4,6 comme à 4,0, il en a 2.
Ce que fait l'Âme
Magie. Un lanceur de sorts (mage de rue, chaman urbain, envoûteur, ou tout personnage qui lance des sorts) perd 1 niveau de lanceur par point d'Âme perdue. Ce niveau réduit sert à tout : effets des sorts, sorts par jour, sorts connus et niveau de sort le plus élevé accessible. Un mage de rue de niveau 7 qui a perdu 2 points lance ses sorts comme un mage de rue de niveau 5. Si le niveau de lanceur tombe à 0, le personnage ne lance plus de sorts.
Soins magiques. Un sort ou un pouvoir qui rend des points de vie en rend 1 de moins par dé pour chaque point d'Âme perdue de la cible (au moins 1 par dé). La magie reconnaît mal ce qu'elle soigne.
Esprits. Les esprits, élémentaires et créatures éveillées sentent l'Âme. Un personnage subit un malus de −1 par point d'Âme perdue aux tests de Diplomatie, Bluff et Intimidation contre eux, et aux tests de Dressage contre les animaux éveillés.
Fêlures. En dessous de certains seuils, l'Âme se fend : voir plus bas.
Les Fêlures
Chaque fois que l'Âme d'un personnage passe à 4 ou moins, puis à 2 ou moins, il reçoit une Fêlure. Le joueur la choisit avec le MJ dans la table ci-dessous, ou la tire au hasard (1d10). Une Fêlure est permanente. Un Écho ne reçoit pas de Fêlure pour son Âme de départ, seulement pour ce qu'il perd ensuite.
| d10 | Fêlure | Effet |
|---|---|---|
| 1 | Froideur | −2 aux tests de Diplomatie et de Psychologie contre les créatures qui ont toute leur Âme. |
| 2 | Déréalisation | Après avoir tué une créature intelligente, jet de Volonté (DD 12) ou hébété pendant 1 round. |
| 3 | Insomnie | Il faut 10 heures de repos au lieu de 8 pour récupérer ; −1 aux jets de Volonté. |
| 4 | Dépendance au réseau | Coupé du réseau plus de 24 heures : −2 aux tests de compétence jusqu'à la reconnexion. |
| 5 | Douleur fantôme | −1 aux jets d'attaque pendant le round qui suit une blessure. |
| 6 | Murmures | Les esprits parlent sans arrêt : −2 aux tests de Concentration et de Perception auditive. |
| 7 | Paranoïa | −2 aux tests de Diplomatie ; +1 aux tests de Détection pour repérer une embuscade. |
| 8 | Rejet | Les soins magiques ne rendent que la moitié des points de vie (après la réduction due à l'Âme). |
| 9 | Faim de chrome | Quand on lui propose un implant, jet de Volonté (DD 15) pour refuser. |
| 10 | Effacement | Les machines le reconnaissent mal : −2 aux tests d'Informatique pour s'identifier, et les scanners biométriques échouent une fois sur deux. |
Le Vide
Un personnage dont l'Âme tombe à 0 ou moins entre dans le Vide. Il n'y a plus rien en lui qu'une machine ne connaisse, plus rien que le Voile protège, et ce qui est entièrement connu peut être conduit par un autre : quelque chose finit toujours par le faire.
- Un chirurgien sérieux refuse de poser un implant qui ferait tomber l'Âme à 0. Une clinique clandestine le fera, pour le triple du prix.
- Pendant 1d4 jours, le personnage joue normalement, mais il fait un jet de Volonté (DD 20) chaque matin. Au premier échec, il devient une Coquille : un PNJ sous le contrôle du MJ, qui garde ses compétences et ses souvenirs mais pas sa volonté. Ce qui l'habite désormais a ses propres plans.
- Le personnage peut éviter de devenir une Coquille si quelqu'un lui rend de l'Âme avant l'échec (rituel Recouvrance, chapitre 7).
Généralités
Installation. Poser un implant demande une clinique et un chirurgien (Médecine DD 20 ; le prix de l'opération est compris dans le prix de l'implant). Après l'opération, le personnage est en convalescence pendant 1 jour par tranche de 0,5 point d'Âme de l'implant : −2 à tous les jets et tests, sans autre effet. Plusieurs implants posés ensemble additionnent leurs convalescences.
Gammes. Chaque implant existe en quatre gammes. La gamme multiplie son coût en Âme et son prix ; les effets ne changent pas.
| Gamme | Âme | Prix | Où le trouver |
|---|---|---|---|
| Série | ×1 | ×1 | Toute clinique |
| Clinique | ×0,8 | ×2 | Cliniques des corporations, contacts |
| Militaire | ×0,6 | ×4 | Forces armées, marché noir |
| Sur mesure | ×0,5 | ×10 | Laboratoires de recherche ; une commande, des semaines |
Calcul du coût. Chaque multiplicateur (gamme, Chair et chrome du ferrailleur, Chirurgien du toubib, dons, aptitudes) s'applique aux implants qu'il concerne, et les multiplicateurs se multiplient entre eux. On additionne ensuite les coûts de tous les implants posés pendant la même opération, et l'on arrondit ce total une seule fois, au dixième supérieur, avec un minimum de 0,1 : aucun implant n'est gratuit, sauf le matricule (plus bas).
Remplacement. Remplacer un implant par le même dans une meilleure gamme ne rend pas l'Âme : seule la première pose compte. D'où le conseil des vieux Indés : achetez la bonne gamme du premier coup. Le remplacement sert quand même à réparer un implant détruit, ou à changer de visibilité.
Reposer un implant. Un implant retiré (par une corporation qui a capturé son porteur, chapitre 10, ou par un chirurgien) laisse sa place vide, sans rendre d'Âme. Le reposer à cette place ne coûte pas d'Âme non plus : seule la première pose compte. Si c'est le même implant, récupéré intact, l'opération ne coûte que 10 % de son prix et un jour de convalescence. S'il est perdu, un neuf du même modèle se paie au prix normal, toujours sans Âme ; un autre implant à cette place se paie en entier, en Âme comme en crédits.
Rangs. L'Âme et le prix d'un implant à rangs sont des totaux. Passer d'un rang au suivant coûte la différence, en Âme comme en crédits (de l'armure sous-cutanée de rang 1 au rang 2 : 0,5 d'Âme et 18 000 ¤).
Bonus des implants. Un implant qui augmente une caractéristique donne un bonus d'altération : il ne se cumule pas avec un autre bonus d'altération à la même caractéristique (un autre implant, un objet enchanté, un sort). Les autres bonus d'implant sont des bonus technologiques : deux bonus technologiques ne se cumulent pas sur le même jet ou la même valeur, mais ils se cumulent avec tous les autres types de bonus.
Visibilité. Chaque implant est visible, discret (un test de Détection DD 15 le repère, un scanner le trouve) ou caché (seul un scanner médical le trouve).
Connexion. Un implant connecté communique avec le réseau ou avec les autres implants. Il peut être piraté (chapitre 8) et une impulsion électromagnétique le met hors service pendant 1d4 rounds. Un implant isolé n'a pas ces faiblesses.
Implants et magie. Un implant n'est pas magique : dissipation de la magie et les champs d'antimagie ne l'affectent pas. Un sort qui transforme le corps (métamorphose, forme gazeuse) laisse les implants à leur place : la forme obtenue les porte, ou ils tombent si elle ne le peut pas (MJ).
Greffes. Certains implants sont des greffes : des organes cultivés en cuve plutôt que des machines. Une greffe coûte moitié moins d'Âme que l'implant mécanique équivalent, n'est jamais connectée et toujours cachée, mais elle coûte trois fois plus cher et ne se trouve qu'en gamme clinique ou mieux (les multiplicateurs de gamme s'appliquent ensuite).
Exemple : Rivet
Marc « Rivet » Duval, humain, ferrailleur de niveau 3, part avec 6 points d'Âme. Il se fait poser, en une seule opération et en gamme de série : - une prise neurale (0,2) ; - des yeux cybernétiques (0,3) avec visée assistée (0,2) ; - des réflexes accélérés de rang 1 (1) ; - des lames rétractables (0,3).
Le total fait 2,0 ; Chair et chrome (×0,9) le ramène à 1,8. Il lui reste 4,2 d'Âme, soit 2 points d'Âme perdue (1,8, arrondi à l'entier supérieur). Rivet n'a jamais lancé de sort et n'en lancera pas. Mais un sort de soins modérés (2d8 + niveau) lancé sur lui rend 4 points de moins (2 par dé), et il subit −2 aux tests de Diplomatie contre l'esprit de la Seine.
Six mois plus tard, Vesper le capture (chapitre 10). Deux jours sous les sondes lui prennent 0,3 point d'Âme : il tombe à 3,9. En passant à 4 ou moins, il reçoit une Fêlure : son joueur choisit Froideur. Il a désormais 3 points d'Âme perdue : soins modérés lui rend 6 points de moins, et l'esprit de la Seine refuse de lui parler. Pendant la fuite, son équipe retrouve ses lames rétractables dans le coffre des pièces à conviction : les faire reposer lui coûte 300 ¤ et un jour de convalescence, mais pas d'Âme.
Tête et sens
| Implant | Âme | Prix | Visibilité |
|---|---|---|---|
| Matricule | 0 | — | caché, connecté |
| Prise neurale | 0,20 | 1 000 ¤ | discret, connecté |
| Relais interne | 0,10 | 1 500 ¤ | caché, connecté |
| Mémoire implantée | 0,20 | 2 500 ¤ | caché, connecté |
| Mémoire procédurale | 0,30 | 8 000 ¤ | caché, connecté |
| Interface de pilotage | 1 | 25 000 ¤ | discret, connecté |
| Régulateur émotionnel | 0,30 | 6 000 ¤ | caché, isolé |
| Yeux cybernétiques | 0,30 | 3 000 ¤ | discret, isolé |
| vision nocturne | +0,10 | 1 500 ¤ | |
| vision thermique | +0,10 | 2 000 ¤ | |
| zoom | +0,10 | 1 000 ¤ | |
| visée assistée | +0,20 | 4 000 ¤ | connecté |
| analyse d'image | +0,20 | 3 000 ¤ | connecté |
| Oreilles cybernétiques | 0,20 | 2 000 ¤ | caché, isolé |
Corps
| Implant | Âme | Prix | Visibilité |
|---|---|---|---|
| Armure sous-cutanée, rang 1 | 0,50 | 6 000 ¤ | discret, isolé |
| Armure sous-cutanée, rang 2 | 1 | 24 000 ¤ | discret, isolé |
| Armure sous-cutanée, rang 3 | 1,50 | 54 000 ¤ | visible, isolé |
| Ossature renforcée, rang 1 | 0,50 | 10 000 ¤ | caché, isolé |
| Ossature renforcée, rang 2 | 1 | 40 000 ¤ | caché, isolé |
| Muscles synthétiques | 1 | 16 000 ¤ | discret, isolé |
| Muscles synthétiques supérieurs | 2 | 64 000 ¤ | visible, isolé |
| Cœur artificiel | 1 | 16 000 ¤ | caché, connecté |
| Réflexes accélérés, rang 1 | 1 | 10 000 ¤ | caché, connecté |
| Réflexes accélérés, rang 2 | 2 | 40 000 ¤ | caché, connecté |
| Réflexes accélérés, rang 3 | 3 | 150 000 ¤ | caché, connecté |
| Glande de combat | 0,50 | 5 000 ¤ | caché, isolé |
| Filtres respiratoires | 0,30 | 3 000 ¤ | caché, isolé |
| Filtre sanguin | 0,30 | 4 000 ¤ | caché, isolé |
| Nanites médicales | 0,50 | 20 000 ¤ | caché, connecté |
| Compartiment dissimulé | 0,20 | 1 500 ¤ | caché, isolé |
| Brouilleur de signature | 0,20 | 12 000 ¤ | caché, isolé |
Membres
| Implant | Âme | Prix | Visibilité |
|---|---|---|---|
| Bras cybernétique | 1 | 15 000 ¤ | visible (discret avec peau synthétique : +2 000 ¤) |
| arme intégrée | +0,20 | 3 000 ¤ | |
| bouclier rétractable | +0,20 | 4 000 ¤ | |
| Lames rétractables | 0,30 | 3 000 ¤ | caché, isolé |
| Jambes cybernétiques (paire) | 1 | 20 000 ¤ | visible (discret avec peau synthétique : +3 000 ¤) |
Greffes
| Implant | Âme | Prix | Visibilité |
|---|---|---|---|
| Fibres musculaires | 0,50 | 48 000 ¤ | caché, isolé |
| Synapses rapides | 1 | 120 000 ¤ | caché, isolé |
| Foie modifié | 0,15 | 12 000 ¤ | caché, isolé |
| Peau dense | 0,50 | 54 000 ¤ | caché, isolé |