Dons
Un don est une capacité spéciale qui donne de nouvelles capacités à un personnage ou améliore ses capacités. Certains dons demandent des conditions qui doivent toutes être accomplies avant de prendre le don.
Présentation
« Tout le monde sait tirer. Tout le monde ne sait pas recharger en courant sous la pluie avec un bras en moins. » — Rivet
Les compétences et les dons suivent les règles de D&D 3.5. Ce chapitre donne la liste des compétences de 2068, décrit celles qui changent, puis les dons : ceux du DRS que le jeu garde (cités par leur nom, ils fonctionnent comme dans le DRS) et ceux qui sont propres à ce monde (décrits en entier).
Catégories
Les dons sont rangés en catégories, que citent les classes : Combat (le don de combat du ferrailleur), Discrétion (talent de l'infiltrateur), Magie et Métamagie (don de magie du mage de rue), Réseau, Social, Général et Expérience (seulement après le niveau 10).
Dons d'expérience
Après le niveau 10 (45 000 PX), le personnage ne gagne plus de niveau. Tous les 10 000 PX, il gagne un don d'expérience, ou n'importe quel autre don dont il remplit les conditions. Les dons d'expérience ne s'obtiennent pas autrement.
Filtres
97 don(s) répertorié(s)
Ancrage profond
Expérience
Niveau 11 ; Âme 3 au moins
Prérequis : Niveau 11 ; Âme 3 au moins
Votre Âme ne peut plus baisser que par des implants : les sorts, programmes et esprits qui la volent n'ont pas d'effet sur vous, pas plus que les machines qui mesurent un prisonnier (chapitre 10, « Capture »).
Arme chromée
Combat
BBA +3 ; yeux cybernétiques avec visée assistée
Prérequis : BBA +3 ; yeux cybernétiques avec visée assistée
avec une arme munie d'une liaison de visée, votre zone de critique augmente de 1 (19-20 au lieu de 20).
Arme de prédilection
Combat
BBA +1
Prérequis : BBA +1
Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.
Arme de prédilection supérieure
Combat
Don Arme de prédilection ; Ferrailleur niveau 8 ou Juggernaut niveau 8
Prérequis : Don Arme de prédilection ; Ferrailleur niveau 8 ou Juggernaut niveau 8
Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.
Arme en main
Combat
BBA +1
Prérequis : BBA +1
Le personnage peut dégainer une arme par une action libre. Il peut aussi dégainer une arme dissimulée (voir la compétence Escamotage) par une action de mouvement. Grâce à ce don, un personnage qui combat à l’aide d’armes de jet bénéficie de son nombre d’attaques entier (ces armes fonctionnent alors plus ou moins comme les arcs).
Athlétisme
Général
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Escalade et de Natation.
Attaque éclair
Combat
Dextérité 13 ; BBA +4 ; Don Souplesse du serpent ; Don Esquive
Prérequis : Dextérité 13 ; BBA +4 ; Don Souplesse du serpent ; Don Esquive
Lorsque le personnage entreprend une action d’attaque à l’aide d’une arme de corps à corps, il peut se déplacer avant et après avoir frappé, à condition que son mouvement total reste dans les limites de sa vitesse de déplacement. L’ensemble de ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de la cible de son attaque, mais d’autres créatures peuvent éventuellement porter des attaques d’opportunité …
Attaque en puissance
Combat
Force 13
Prérequis : Force 13
Pendant son tour de jeu et avant d’effectuer ses jets d’attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus à tous ses jets d’attaque au corps à corps et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts au corps à corps. La valeur choisie ne peut dépasser son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs aux jets d’attaque et aux dégâts s’appliquent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Attaques réflexes
Combat
Chaque round, le personnage a droit un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Il ne peut pas porter plus d’une attaques d’opportunité par opportunité. Le personnage peut exécuter des attaques d’opportunité même s’il est pris au dépourvu.
Autonome
Général
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et de Survie.
Carnet d'adresses
Social
vous avez deux contacts de plus. Ce don peut être pris plusieurs fois.
Chrome maîtrisé
Expérience
Niveau 11
Prérequis : Niveau 11
Les implants qu'on vous pose coûtent 10 % d'Âme en moins (×0,9, cumulable avec les autres réductions).
Combat à deux armes
Combat
Dextérité 15
Prérequis : Dextérité 15
Le personnage subit des malus moins importants lorsqu’il combat avec deux armes. Le malus sur la main principale est réduit de 2 points et le malus sur la main secondaire est réduit de 6 points.
Combat en aveugle
Combat
Lors d’un combat au corps à corps, chaque fois que le personnage rate son adversaire en raison du camouflage de ce dernier, il peut jeter une nouvelle fois 1d100 afin de voir s’il touche (voir Camouflage). Un assaillant invisible ne bénéficie d’aucun avantage offensif contre le personnage. Autrement dit, ce dernier ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et son adversaire n’a pas droit au bonus habituel de +2 des…
Combat rapproché
Combat
BBA +2
Prérequis : BBA +2
tirer avec une arme d'épaule sur un adversaire qui vous menace ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Contre-pirate
Réseau
Informatique 4 degrés
Prérequis : Informatique 4 degrés
vous et vos implants gagnez +2 aux jets de sauvegarde contre le piratage ; une fois par round, quand un programme vous vise, vous pouvez dépenser une réaction (comme une attaque d'opportunité) pour imposer −2 au test du pirate.
Convocation renforcée
Magie
capable de convoquer un esprit (sort ou aptitude)
Prérequis : capable de convoquer un esprit (sort ou aptitude)
les esprits que vous convoquez gagnent +4 en Force et en Constitution.
Corps docile
Général
Constitution 13
Prérequis : Constitution 13
la convalescence de vos implants est divisée par deux, et vous gagnez +2 aux jets de sauvegarde contre les drogues et stimulants.
Coup de maître
Expérience
Niveau 11
Prérequis : Niveau 11
Une fois par jour, une attaque, un test ou un jet de sauvegarde que vous venez de rater devient un 20 naturel. (Un test ne peut pas devenir un succès automatique s'il est impossible.)
Coup étourdissant
Combat
Dextérité 13 ; Sagesse 13 ; BBA +8 ; Don Science du combat à mains nues
Prérequis : Dextérité 13 ; Sagesse 13 ; BBA +8 ; Don Science du combat à mains nues
Le joueur doit annoncer que son personnage donne un coup étourdissant avant d’effectuer son jet d’attaque (en cas d’échec, l’utilisation du don est donc perdue). Si son attaque à mains nues porte, son adversaire subit les dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Sagesse du personnage + 1/2 niveau du personnage) pour éviter d’être étourdi pendant 1 round (soit jusqu’au début du procha…
Course
Général
Lorsqu’il court, l’aventurier couvre une distance égale à cinq fois sa vitesse de déplacement normale (s’il ne porte aucune armure ou une armure légère et qu’il transporte un poids léger ou moins) ou quatre fois sa vitesse de déplacement (s’il porte une armure intermédiaire ou lourde ou s’il transporte un poids intermédiaire ou lourd). Lorsqu’il exécute un saut avec élan (voir la compétence Saut), il bénéficie d’un …
Défense à deux armes
Combat
Dextérité 15 ; Don Combat à deux armes
Prérequis : Dextérité 15 ; Don Combat à deux armes
Lorsqu’il tient une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues), le personnage bénéficie d’un bonus de bouclier de +1 à la classe d’armure. Lors d’une action de d’attaque sur la défensive ou de défense totale, ce bonus de bouclier passe à +2.
Discret
Général
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Déplacement silencieux et de Discrétion.
Disparition
Discrétion
Discrétion 6 degrés
Prérequis : Discrétion 6 degrés
après une attaque en traître, vous pouvez faire un test de Discrétion par une action de mouvement, même si l'on vous voit, avec −10.
Doigts de fée
Général
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Escamotage et de Maîtrise des cordes.
Dur à cuire
Général
Don Endurance
Prérequis : Don Endurance
Lorsque le total de points de vie du personnage est compris entre –1 et –9, il se stabilise automatiquement. Le joueur n’a pas à lancer 1d100 chaque round pour savoir si son personnage perd 1 point de vie. Lorsque le total de points de vie du personnage est négatif, il peut choisir de se considérer comme hors de combat plutôt que mourant. Le joueur doit prendre cette décision dès que son personnage atteint un total …
Enchaînement
Combat
Force 13 ; Don Attaque en puissance
Prérequis : Force 13 ; Don Attaque en puissance
Si le personnage inflige suffisamment de dégâts à son adversaire pour l’abattre (généralement en l’amenant à moins de 0 pv ou en le tuant), il peut porter immédiatement une attaque de corps à corps supplémentaire contre un autre ennemi de son choix à portée. Il ne peut pas faire un pas de placement avant de tenter cette nouvelle attaque. Une attaque d’enchaînement doit absolument être portée avec l’arme qui a porté …
Endurance
Général
Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur chacun des tests et jets de sauvegarde suivants : les test de Natation joués pour résister à des dégâts temporaires, les tests de Constitution joués pour continuer à courir, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, les tests de Constitution joués pour retenir sa respiration, les tests de Constitution joués pour évit…
Endurci
Expérience
Niveau 11
Prérequis : Niveau 11
+5 points de vie. Peut être pris plusieurs fois.
Esprit ancré
Magie
Niveau de lanceur de sorts 1
Prérequis : Niveau de lanceur de sorts 1
pour calculer la perte de niveau de lanceur, on retire 0,5 point à votre Âme perdue avant de l'arrondir à l'entier supérieur (un mage humain à 5,5 d'Âme n'a pas d'Âme perdue ; à 4,6, il en a 1 au lieu de 2).
Esquive
Combat
Dextérité 13
Prérequis : Dextérité 13
Au cours de son tour de jeu, le personnage choisit un adversaire. Il bénéficie aussitôt d’un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire. Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive se cumule avec lui-même (il peut par exemple s’ajouter à celui d…
Expertise du combat
Combat
Intelligence 13
Prérequis : Intelligence 13
Le personnage est aussi doué pour attaquer que pour se défendre. Lorsqu’il utilise l’action d’attaque (ou d’attaque à outrance) au corps à corps, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus aux jets d’attaque et en tant que bonus d’esquive à la classe d’armure. La valeur choisie ne peut être supérieure ni à 5, ni à son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs au jet d’attaque et à la C…
Extension de durée
Métamagie
Un sort à durée étendue dure deux fois plus longtemps qu’indiqué dans sa description. Les sorts permanents, instantanés, ou dont la durée dépend de la concentration du personnage ne sont pas concernés. Un sort à durée étendue nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Extension de portée
Métamagie
Le personnage peut altérer un sort dont la portée est courte, moyenne ou longue afin d’en doubler cette dernière. Une fois étendue, une portée courte devient alors égale à 15 mètres + 1,50 mètre/niveau, une portée moyenne à 60 mètres + 6 mètres/niveau et une portée longue à 240 mètres + 24 mètres/niveau. Un sort à portée étendue nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel. Les sorts dont…
Feu nourri
Combat
Dextérité 17 ; BBA +6 ; Don Tir rapide ; Don Tir à bout portant
Prérequis : Dextérité 17 ; BBA +6 ; Don Tir rapide ; Don Tir à bout portant
Au prix d’une action simple, le personnage peut tirer deux flèches sur un adversaire unique situé à 9 mètres ou moins. Le personnage effectue un seul jet d’attaque (avec un malus de –4) qui s’applique aux deux flèches. Les flèches infligent des dégâts normaux (voir Spécial pour les exceptions). Si son bonus de base à l’attaque est au moins de +11, le personnage peut choisir de tirer trois flèches d’un coup au lieu d…
Fourberie
Général
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et de Déguisement.
Identité solide
Social
un de vos faux matricules gagne +5 au DD pour le repérer, et il ne grille pas après une opération qui a mal fini.
Incantation rapide
Magie
L’incantation du sort ne demande qu’une action libre et le personnage peut se livrer à une autre action (et même jeter un second sort !) au cours du même round. Il n’est possible de lancer qu’un sort à incantation rapide par round. Si le temps d’incantation du sort est supérieur à un round, il est impossible de l’accélérer avec ce don. Un sort à incantation rapide nécessite un emplacement de sort de quatre niveaux d…
Incantation silencieuse
Métamagie
Un sort à incantation silencieuse se lance sans composante verbale. Les sorts sans composante verbale ne sont pas affectés. Un sort à incantation silencieuse nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Incantation statique
Métamagie
Un sort à incantation statique se lance sans composante gestuelle. Les sorts sans composante gestuelle ne sont pas affectés. Un sort à incantation statique nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Increvable
Combat
Constitution 13
Prérequis : Constitution 13
votre seuil de blessure grave (chapitre 10) augmente de 3.
Intrusion furtive
Réseau
Informatique 6 degrés
Prérequis : Informatique 6 degrés
une fois par scène, un échec de 5 ou plus à un test de piratage ne met pas le système en alerte.
Lien de patron
Magie
Chaman urbain niveau 3
Prérequis : Chaman urbain niveau 3
vous préparez un sort de la liste de votre patron de plus, au niveau de sort le plus élevé que vous pouvez lancer.
Magie de guerre
Magie
Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à ses tests de Concentration lorsqu’il tente de lancer un sort sur la défensive, ou lorsqu’il tente de lancer un sort alors qu’il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.
Mains vides
Discrétion
Escamotage 4 degrés
Prérequis : Escamotage 4 degrés
+4 aux tests d'Escamotage et contre les fouilles ; un scanner d'implants ne trouve pas les petits objets que vous dissimulez (puces, lames).
Maître de sa compétence
Expérience
Niveau 11
Prérequis : Niveau 11
Choisissez une compétence : votre maximum de degrés y augmente de 2, et vous gagnez 2 degrés.
Maîtrise de la rafale
Combat
Dextérité 13 ; Don Tir à bout portant
Prérequis : Dextérité 13 ; Don Tir à bout portant
une rafale n'impose que −1 au jet d'attaque.
Maîtrise du tir automatique
Combat
Dextérité 13 ; BBA +4 ; Don Maîtrise de la rafale
Prérequis : Dextérité 13 ; BBA +4 ; Don Maîtrise de la rafale
le DD du jet de Réflexes contre votre tir automatique passe de 15 à 18, et vous pouvez réduire la zone à 1,5 m × 3 m pour viser plus précisément (DD 20).
Maniement des armes lourdes
Combat
Force 13 ; BBA +1
Prérequis : Force 13 ; BBA +1
le personnage manie les armes lourdes (chapitre 5) sans malus.
Maniement des boucliers
Général
Lorsque le personnage utilise un bouclier (autre qu’un pavois) au combat, il ne subit que les malus habituels.