Lancer des sorts

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Présentation

« Pendant trois mille ans, la magie s'est transmise à voix basse, de maître à élève. Il lui a fallu vingt-sept ans pour avoir des brevets. » — Pr Hélène Varga, faculté du Voile de la Sorbonne, cours d'introduction

La magie n'est pas revenue : elle n'était jamais partie. Elle tire sa force du Voile, à travers l'Âme du lanceur, et les peuples l'ont enseignée en secret jusqu'en 2041. Depuis, elle s'apprend en amphithéâtre, se brevète et se vend. Ce chapitre donne les règles générales de la magie, les pouvoirs d'ascète, les listes de sorts des trois classes de lanceurs, les sorts propres à ce monde et les rituels.

Les sorts sont ceux du DRS, sous leurs noms français, jusqu'au 5e niveau. Les listes sont plus courtes que celles du DRS : on a retiré ce qui n'a pas de sens en 2068 (créer de la nourriture dans une ville qui en vend partout) ou qui casserait le genre. Les sorts marqués d'un astérisque (*) sont propres à ce jeu et décrits plus bas.

Règles générales

Lanceurs. Trois classes lancent des sorts : le mage de rue (profane, Intelligence, spontané), le chaman urbain (Sagesse, préparés) et l'envoûteur (Charisme, spontané). Les règles de D&D 3.5 s'appliquent : composantes, temps d'incantation, concentration, échec des sorts profanes en armure (sauf l'envoûteur en armure légère), sorts en bonus, DD des sauvegardes.

Âme. Le niveau de lanceur est réduit de 1 par point d'Âme perdue (chapitre 6), arrondie à l'entier supérieur : le premier implant coûte déjà un niveau. Les sorts de soins rendent 1 point de vie de moins par dé et par point d'Âme perdue de la cible.

Illusions et machines. Une illusion des branches chimère et hallucination (Image silencieuse, Image miroir, Déguisement, Invisibilité…) agit comme le Voile : sur l'âme de celui qui perçoit. Elle trompe donc tout ce qui a une âme, même à travers un écran ou des yeux cybernétiques : le garde qui regarde la vidéo ne voit pas le mage invisible. Elle ne trompe pas une machine qui mesure seule : un détecteur de mouvement, un logiciel de reconnaissance, une tourelle, un drone en pilote automatique ou une CI enregistrent ce qui est là. Depuis le Moratoire (chapitre 1), une machine ne décide de rien seule : elle signale, et un humain vérifie. La machine dit qu'il y a quelqu'un dans le couloir ; le garde regarde l'écran et ne voit personne.

En jeu, une machine qui mesure seule n'est pas trompée par ces illusions et sait où se trouve une créature invisible. Un garde qu'elle alerte apprend seulement qu'« il y a quelque chose » à l'endroit signalé : il peut y attaquer, avec les 50 % de chances de rater du camouflage total, et il ne perce pas l'illusion pour autant. Les fantasmes et les mirages, qui agissent dans l'esprit, n'affectent pas les machines, qui n'en ont pas. Seuls les sorts de la liste de l'envoûteur qui le disent (Leurre numérique, Invisibilité numérique, Avatar holographique) trompent aussi les machines : ils n'agissent pas sur ce qu'elles mesurent, mais sur leur bruit.

Niveau 5 au plus. Il n'existe pas de sort de niveau 6 ou plus. Les effets plus puissants passent par les rituels (plus bas), qui demandent du temps, des participants et un prix.

Convocations. Les créatures convoquées par Convocation de monstres et Convocation d'alliés naturels sont des esprits (chapitre 11) d'un domaine au choix du lanceur (ville, eaux, feu, morts, bêtes, machines) : un esprit mineur pour un sort de niveau 1 ou 2, moyen (ou 1d3 mineurs) pour un sort de niveau 3 ou 4, majeur (ou 1d3 moyens) pour un sort de niveau 5. Les listes de créatures des sorts de D&D 3.5 ne servent pas.

Téléportation et sécurité. Porte dimensionnelle, Téléportation et Passe-muraille existent, mais tout bâtiment de corporation de quelque importance est protégé par le rituel Barrière (plus bas). C'est une dépense courante, comme une alarme.

Retour d'entre les morts. Rappel à la vie (chaman, niveau 5) fonctionne comme en D&D 3.5, mais le personnage rappelé perd 1 point d'Âme au lieu d'un niveau. S'il passe ainsi sous un seuil, il reçoit une Fêlure. Un personnage dans le Vide ne peut pas être rappelé : ce qui revient n'est plus lui.

Rituels

Un rituel est une magie trop puissante pour un sort. Il demande du temps, un lieu, parfois plusieurs lanceurs, et un prix en crédits (composantes rares, données, sacrifices). N'importe quel lanceur de sorts peut diriger un rituel s'il remplit ses conditions ; les autres participants l'aident par un test d'Art de la magie (DD 15) qui donne +2 au test du meneur.

Barrière. Niveau de lanceur 7 ; 8 heures ; 5 000 ¤ par tranche de 30 m de côté. Le bâtiment ou la zone protégée est sous Ancre dimensionnelle permanente (téléportation, Porte dimensionnelle, Passe-muraille et Transit impossibles vers l'intérieur ou depuis l'intérieur) et prévient son propriétaire de toute tentative. Test d'Art de la magie DD 25. Les corporations le renouvellent chaque année.

Enchantement. Niveau de lanceur 3 pour une fiole ou un talisman, 5 pour un focaliseur, une arme ou une armure ; 1 jour par tranche de 10 000 ¤ du prix de l'objet (au moins 1 jour) ; la moitié de ce prix en composantes. Le meneur doit connaître le sort que l'objet contient, s'il en contient un. L'objet doit être muet : rien de connecté ne s'enchante (chapitre 5). Test d'Art de la magie DD 15 + niveau de lanceur de l'objet ; un échec gâche les composantes. C'est par ce rituel, et par lui seul, que naissent les objets enchantés du chapitre 5.

Liaison d'esprit. Niveau de lanceur 5 ; 1 heure ; 1 000 ¤ par DV de l'esprit. L'esprit convoqué doit un service (une tâche d'une semaine au plus, ou une garde d'un mois). Test d'Art de la magie DD 15 + DV de l'esprit ; un échec de 5 ou plus libère l'esprit, qui n'est pas content.

Recouvrance. Niveau de lanceur 9 ; 1 nuit ; 50 000 ¤. Le meneur cède de son Âme à un autre : il en perd 1 point (avec Fêlure si un seuil est franchi) et la cible en gagne 0,5 (sans dépasser son Âme de départ). C'est ainsi qu'on arrache un ami au Vide, et c'est pourquoi on le fait rarement. Test d'Art de la magie DD 30.

Retour au voile. Niveau de lanceur 5 ; 1 heure ; 2 000 ¤. Renvoie un esprit qui habite une Coquille, un serveur ou un lieu : test d'Art de la magie opposé au jet de Volonté de l'esprit. La Coquille meurt quand l'esprit part.