Compétences
Compétences
Les compétences de D&D 3.5 sont gardées quand elles ont un sens en 2068 ; les autres sont remplacées. Crochetage et Désamorçage deviennent Sécurité ; Artisanat se partage entre Électronique et Mécanique ; Équitation devient Conduite et Pilotage ; Premiers secours devient Médecine.
Connaissances. La Rue (gangs, receleurs, quartiers), les corporations, la magie, les esprits, le Réseau, le Voile (la Déchirure, la Liste, les peuples), l'histoire, les sciences, la médecine, le droit, la géographie de Paris. Une Connaissance sur la magie ou les esprits identifie aussi les créatures du voile (comme les Connaissances de D&D identifient les monstres).
| Un degré de maîtrise de 5 ou plus en … | Confère un bonus de +2 aux tests de … |
|---|---|
| Acrobaties | Équilibre |
| Acrobaties | Saut |
| Bluff | Déguisement (lorsque le personnage se sait observé) |
| Bluff | Diplomatie |
| Bluff | Escamotage |
| Bluff | Intimidation |
| Dressage | Conduite |
| Évasion | Maîtrise des cordes (lorsque l’on cherche à ligoter quelqu’un) |
| Fouille | Survie (joués pour trouver ou suivre une piste) |
| Maîtrise des cordes | Escalade (pour grimper à une corde, quelle qu’elle soit (à nœuds ou non, seule ou près d’un mur)) |
| Maîtrise des cordes | Évasion (quand on cherche à échapper à des cordes) |
| Psychologie | Diplomatie |
| Représentation | Concentration (pour résister à un chahut lors d'une représentation de ce type) |
| Saut | Acrobaties |
Aucun résultat
Tests de caractéristique
Il arrive qu’un personnage tente d’accomplir une action ne correspondant à aucune compétence. On a alors recours à un test de caractéristique, simulé par 1d20 + modificateur de la caractéristique appropriée (cela revient en quelque sorte à jouer un test inné de compétence).
Parfois, le résultat d’une action repose uniquement sur l’une des caractéristiques du personnage, sans que le hasard intervienne. De même que deux individus ne vont pas effectuer de test de taille pour savoir qui est le plus grand, ils ne jouent pas de test de Force pour savoir qui est le plus musclé.
Les compétences
| Nom | Caractéristique associée | Formation requise | Malus d'armure | Description |
|---|---|---|---|---|
| Acrobaties | Dextérité | ✔ | ✔ | Le personnage peut exécuter roulés-boulés, sauts périlleux et autres cabrioles. |
| Art de la magie | Intelligence | ✔ | ✘ | Cette compétence sert à identifier les sorts actifs, mais aussi ceux que les autres personnages sont en train de lancer. |
| Bluff | Charisme | ✘ | ✘ | Cette compétence permet de faire croire les propositions les plus extravagantes qui soient et de parler par sous-entendus ou mots de codes pour transmettre des messages secrets. |
| Concentration | Constitution | ✘ | ✘ | Le personnage est particulièrement doué pour arriver à se concentrer en toutes circonstances. |
| Conduite | Dextérité | ✘ | ✘ | Vous pouvez monter à cheval et diriger des montures. |
| Connaissance (la géographie de Paris) | Intelligence | ✔ | ✘ | |
| Connaissance (la magie) | Intelligence | ✔ | ✘ | |
| Connaissance (la médecine) | Intelligence | ✔ | ✘ | |
| Connaissance (la Rue) | Intelligence | ✔ | ✘ | |
| Connaissance (le droit) | Intelligence | ✔ | ✘ | |
| Connaissance (le Réseau) | Intelligence | ✔ | ✘ | |
| Connaissance (les corporations) | Intelligence | ✔ | ✘ | |
| Connaissance (les esprits) | Intelligence | ✔ | ✘ | |
| Connaissance (les sciences) | Intelligence | ✔ | ✘ | |
| Connaissance (le Voile) | Intelligence | ✔ | ✘ | |
| Connaissance (l'histoire) | Intelligence | ✔ | ✘ | |
| Contrefaçon | Intelligence | ✘ | ✘ | Vous pouvez imiter des documents. |
| Déguisement | Charisme | ✘ | ✘ | Vous pouvez modifier l'aspect du personnage ou celui de quelqu'un d'autre. |
| Démolition | Intelligence | ✔ | ✘ | Poser, régler et désamorcer des explosifs. Poser une charge simple : DD 10 ; percer un mur ou faire tomber une structure sans dégâts autour : DD 15 à 25 ; désamorcer : DD du test de celui qui l'a posée, +5. Un échec de 5 ou plus lors d'un désamorçage la fait sauter. |
| Déplacement silencieux | Dextérité | ✘ | ✔ | Vous pouvez vous déplacer sans faire de bruit. |
| Détection | Sagesse | ✘ | ✘ | Détection sert à repérer des brigands s'appretant à tendre une embuscade, percer un déguisement ou lire sur les lèvres ou à voir un mille-pattes géant nichant dans un tas d'ordures. |
| Diplomatie | Charisme | ✘ | ✘ | On utilise cette compétence pour persuader un chambellan d'accorder une audience avec le roi, négocier la cessation des hostilités entre deux tribus barbares en guerre. |
| Discrétion | Dextérité | ✘ | ✔ | Vous pouvez vous fondre dans les ombres |
| Dressage | Charisme | ✔ | ✘ | Vous pouvez dresser des animaux pour qu’ils vous obéissent. |
| Électronique | Intelligence | ✔ | ✘ | Réparer, modifier ou court-circuiter un appareil électronique, entretenir un implant, contourner physiquement un système (ouvrir un boîtier, brancher une dérivation). Réparer un appareil : DD 15 ; un implant : DD 20 ; une console grillée : DD 20. Il faut des outils d'électronicien. |
| Équilibre | Dextérité | ✘ | ✔ | Vous pouvez vous déplacer sur des surfaces étroites ou instables sans risquer de tomber. |
| Escalade | Force | ✘ | ✔ | Vous pouvez escalader des surfaces verticales ou des parois inclinées. |
| Escamotage | Dextérité | ✔ | ✔ | Vous pouvez voler de petits objets et dissimuler des objets sur votre personne. |
| Évasion | Dextérité | ✘ | ✔ | On utilise cette compétence pour se débarasser de ses liens, se faufiler par un étroit conduit ou échapper à l'étreinte d'un monstre. |
| Fouille | Intelligence | ✘ | ✘ | Vous pouvez trouver des passages secrets, des pièges simples et compartiments cachés. |
| Informatique | Intelligence | ✘ | ✘ | Se servir du Réseau, trouver une information, pirater (chapitre 8). Une recherche ordinaire : DD 10 ; une information cachée : DD 15 à 25. |
| Intimidation | Charisme | ✘ | ✘ | Vous pouvez influencer les autres par la peur. |
| Maîtrise des cordes | Dextérité | ✘ | ✘ | Vous pouvez attacher des cordes et des nœuds complexes. |
| Mécanique | Intelligence | ✔ | ✘ | Réparer et modifier véhicules, drones, armes et armures. Réparer 1d10 points de structure d'un véhicule ou d'un drone : DD 15, une heure. Il faut des outils de mécanicien. |
| Médecine | Sagesse | ✘ | ✘ | Vous pouvez soigner des blessures et des maladies. |
| Natation | Force | ✘ | ✔ | Vous pouvez nager. |
| Perception auditive | Sagesse | ✘ | ✘ | Vous pouvez entendre des bruits faibles ou distants. |
| Pilotage | Dextérité | ✔ | ✘ | Comme Conduite, pour les aéronefs et les drones (chapitre 9). |
| Profession | Sagesse | ✔ | ✘ | Vous pouvez exercer un métier. |
| Psychologie | Sagesse | ✘ | ✘ | Vous pouvez comprendre les motivations et les intentions des autres. |
| Renseignements | Charisme | ✘ | ✘ | Vous pouvez obtenir des informations et des rumeurs. |
| Représentation | Charisme | ✘ | ✘ | Vous pouvez divertir les autres par la musique, la danse, la poésie ou la comédie. |
| Saut | Force | ✘ | ✔ | Vous pouvez sauter par-dessus des failles béantes, de franchir les barrières d'un bond. |
| Sécurité | Dextérité | ✔ | ✘ | Vous pouvez ouvrir des serrures et des mécanismes verrouillés. |
| Survie | Sagesse | ✘ | ✘ | Vous pouvez suivre des pistes et survivre dans la nature. |
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