Compétences

Compétences

Les compétences de D&D 3.5 sont gardées quand elles ont un sens en 2068 ; les autres sont remplacées. Crochetage et Désamorçage deviennent Sécurité ; Artisanat se partage entre Électronique et Mécanique ; Équitation devient Conduite et Pilotage ; Premiers secours devient Médecine.

Connaissances. La Rue (gangs, receleurs, quartiers), les corporations, la magie, les esprits, le Réseau, le Voile (la Déchirure, la Liste, les peuples), l'histoire, les sciences, la médecine, le droit, la géographie de Paris. Une Connaissance sur la magie ou les esprits identifie aussi les créatures du voile (comme les Connaissances de D&D identifient les monstres).

Tableau : Synergies entre compétences
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en … Confère un bonus de +2 aux tests de …

Tests de caractéristique

Il arrive qu’un personnage tente d’accomplir une action ne correspondant à aucune compétence. On a alors recours à un test de caractéristique, simulé par 1d20 + modificateur de la caractéristique appropriée (cela revient en quelque sorte à jouer un test inné de compétence).
Parfois, le résultat d’une action repose uniquement sur l’une des caractéristiques du personnage, sans que le hasard intervienne. De même que deux individus ne vont pas effectuer de test de taille pour savoir qui est le plus grand, ils ne jouent pas de test de Force pour savoir qui est le plus musclé.

Les compétences

Tableau : Les compétences
Nom Caractéristique associée Formation requise Malus d'armure Description