Toubib

Le toubib soigne ceux qui ne peuvent pas aller à l'hôpital. Il pose des implants, prépare des stimulants, et sait ramener un corps qui a beaucoup perdu, en sang comme en Âme. Ses soins ne doivent rien à la magie : ils marchent sur le chrome comme sur la chair.

Dé de vie d6 · 6 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1) · argent de départ 15000¤

Compétences de classe : Concentration , Diplomatie , Fouille , Médecine , Électronique , Profession , Psychologie , Renseignements , Informatique , Mécanique , Connaissance (les sciences) , Connaissance (la médecine)

Niv. BBA Réf Vig Vol Spécial
1 +0 +0+2+2 Médecin de combat, Trousse de soins
2 +1 +0+3+3 Chirurgien
3 +2 +1+3+3 Stimulants
4 +3 +1+4+4 Médecin de combat amélioré
5 +3 +1+4+4 Chirurgien
6 +4 +2+5+5 Stimulants supérieurs
7 +5 +2+5+5 Retour de loin
8 +6 / +1 +2+6+6 Chirurgien
9 +6 / +1 +3+6+6 Diagnostic éclair
10 +7 / +2 +3+7+7 Miracle de la Couronne

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : armes de poing, armes de mêlée simples
Armures et boucliers : armures légères

Armes et armures : armes de mêlée simples, armes de poing, armures légères.


Médecin de combat (Extraordinaire)

Niveau 1

Le toubib stabilise un mourant par une action de mouvement, sans test. Au niveau 4, il utilise sa trousse de soins par une action de mouvement.

Trousse de soins (Extraordinaire)

Niveau 1

Le toubib dispose chaque jour d'une réserve de points de soins égale à 5 × son niveau de classe + son modificateur de Sagesse × son niveau. Par une action simple et un contact (avec une trousse médicale, chapitre 5), il rend autant de points de vie qu'il le veut, puisés dans la réserve. Ces soins ne sont pas magiques : l'Âme perdue de la cible ne les réduit pas.

Chirurgien (Extraordinaire)

Niveaux 2, 5, 8

À partir du niveau 2, les implants que le toubib pose lui-même (Médecine DD 20, en clinique) coûtent moins d'Âme : ×0,9 au niveau 2, ×0,8 au niveau 5, ×0,7 au niveau 8, après le multiplicateur de gamme. Cette réduction se cumule avec Chair et chrome et Corps discret : les multiplicateurs se multiplient. Il peut se poser des implants lui-même, avec −5 au test.

Stimulants (Extraordinaire)

Niveau 3

À partir du niveau 3, le toubib prépare chaque jour, en une heure, un nombre de doses égal à son niveau de classe. Une dose s'injecte par une action simple et dure 10 minutes ; une créature ne peut être sous l'effet que d'une dose à la fois, et elle est fatiguée pendant une heure ensuite. Au choix pour chaque dose : +2 d'altération en Force, en Dextérité ou en Constitution ; +2 aux jets de Volonté et aux tests de Concentration ; ou 1d8 + niveau de points de vie temporaires. Au niveau 6 (stimulants supérieurs), les bonus passent à +4 et les points de vie temporaires à 2d8 + niveau.

Médecin de combat amélioré (Extraordinaire)

Niveau 4

Le toubib stabilise un mourant par une action de mouvement, sans test. Au niveau 4, il utilise sa trousse de soins par une action de mouvement.

Stimulants supérieurs (Extraordinaire)

Niveau 6

À partir du niveau 3, le toubib prépare chaque jour, en une heure, un nombre de doses égal à son niveau de classe. Une dose s'injecte par une action simple et dure 10 minutes ; une créature ne peut être sous l'effet que d'une dose à la fois, et elle est fatiguée pendant une heure ensuite. Au choix pour chaque dose : +2 d'altération en Force, en Dextérité ou en Constitution ; +2 aux jets de Volonté et aux tests de Concentration ; ou 1d8 + niveau de points de vie temporaires. Au niveau 6 (stimulants supérieurs), les bonus passent à +4 et les points de vie temporaires à 2d8 + niveau.

Retour de loin (Extraordinaire)

Niveau 7

À partir du niveau 7, une fois par jour, le toubib peut ramener une créature morte depuis moins de 3 rounds, si son corps est entier : test de Médecine DD 25 ; la créature revient à 0 pv et perd 1 point d'Âme, comme avec Rappel à la vie (chapitre 7).

Diagnostic éclair (Extraordinaire)

Niveau 9

À partir du niveau 9, en une action de mouvement, le toubib connaît les points de vie, les poisons, maladies, drogues et implants d'une créature qu'il voit à moins de 3 m.

Miracle de la Couronne (Extraordinaire)

Niveau 10

Au niveau 10, une fois par semaine et en une nuit de travail dans une clinique, le toubib rend 0,5 point d'Âme à un patient (jamais au-delà de son Âme de départ). Il ne peut le faire qu'une fois par patient, et jamais pour lui-même. C'est la seule technique connue qui rende de l'Âme sans la prendre à quelqu'un d'autre (rituel Recouvrance, chapitre 7), et les corporations paieraient cher pour savoir comment il s'y prend.

Source de la classe : Brèche