Infiltrateur
L'infiltrateur entre là où on ne veut pas de lui, prend ce qu'il est venu chercher et ressort. Il préfère que personne ne sache qu'il est passé, mais quand il faut frapper, il frappe là où ça compte.
Dé de vie d6 · 8 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1) · argent de départ 15000¤
Compétences de classe : Acrobaties , Bluff , Contrefaçon , Sécurité , Discrétion , Déguisement , Déplacement silencieux , Détection , Équilibre , Escalade , Escamotage , Évasion , Fouille , Perception auditive , Électronique , Renseignements , Saut , Démolition , Informatique , Connaissance (la Rue)
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +2 | +0 | +0 | Attaque en traître (1d6), Recherche des pièges |
| 2 | +1 | +3 | +0 | +0 | Corps discret, Évasion |
| 3 | +2 | +3 | +1 | +1 | Attaque en traître (2d6) |
| 4 | +3 | +4 | +1 | +1 | Talent d'infiltrateur |
| 5 | +3 | +4 | +1 | +1 | Attaque en traître (3d6) |
| 6 | +4 | +5 | +2 | +2 | Talent d'infiltrateur |
| 7 | +5 | +5 | +2 | +2 | Attaque en traître (4d6) |
| 8 | +6 / +1 | +6 | +2 | +2 | Talent d'infiltrateur |
| 9 | +6 / +1 | +6 | +3 | +3 | Attaque en traître (5d6) |
| 10 | +7 / +2 | +7 | +3 | +3 | Talent d'infiltrateur |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
armes de poing,
armes de mêlée simples
Armures et boucliers :
armures légères
Armes et armures : armes de mêlée simples, armes de poing, armures légères.
Attaque en traître (Extraordinaire)
Niveaux 1, 3, 5, 7, 9
Comme l'attaque sournoise du roublard de D&D 3.5 : quand la cible est privée de son bonus de Dextérité à la CA ou prise en tenaille, l'infiltrateur inflige les dés de dégâts supplémentaires indiqués. Avec une arme à distance, la cible doit être à 9 m au plus. Les créatures immunisées contre les coups critiques y sont immunisées.
Recherche des pièges (Extraordinaire)
Niveau 1
L'infiltrateur peut utiliser Fouille pour trouver les pièges et alarmes de DD supérieur à 20, et Sécurité pour désamorcer les pièges magiques comme les autres.
Corps discret (Extraordinaire)
Niveau 2
Les greffes (chapitre 6) coûtent à l'infiltrateur un quart d'Âme en moins (×0,75), après le multiplicateur de gamme.
Évasion (Extraordinaire)
Niveau 2
Comme le roublard : un jet de Réflexes réussi contre un effet qui permet de réduire les dégâts de moitié les annule entièrement.
Talent d'infiltrateur (Extraordinaire)
Niveaux 4, 6, 8, 10
Aux niveaux 4, 6, 8 et 10, l'infiltrateur choisit un talent : - Esquive totale : il réussit automatiquement un jet de Réflexes de moitié contre une explosion ou un sort, une fois par jour, sans lancer le dé. - Fantôme électronique : les caméras, détecteurs et drones subissent −5 à leurs tests pour le repérer. - Main du maître : il peut faire 10 aux tests de Sécurité et d'Escamotage même sous la menace. - Ombre des toits : il ne subit aucun malus de vitesse quand il escalade, et ses chutes infligent 1d6 de moins par tranche de 6 m. - Visage de passe : il peut garder un déguisement préparé (Déguisement) sans perdre de temps à le mettre, et il gagne +4 aux tests de Bluff pour justifier sa présence. - Coup de grâce : une fois par round, son attaque en traître contre une cible inconsciente ou immobilisée inflige le maximum sur les dés supplémentaires. - Un don de la catégorie Discrétion (chapitre 4) à la place d'un talent.
Source de la classe : Brèche