Ferrailleur

Le ferrailleur est un professionnel du combat qui a fait de son corps une arme. Il connaît ses implants comme un musicien son instrument, et il sait les faire accepter à son corps mieux que personne.

Dé de vie d10 · 2 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1) · argent de départ 15000¤

Compétences de classe : Acrobaties , Détection , Conduite , Escalade , Intimidation , Natation , Perception auditive , Profession , Saut , Survie , Connaissance (la Rue)

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : armes d'épaule, armes de mêlée de guerre, armes de poing, armes de mêlée simples
Armures et boucliers : armures intermédiaires, boucliers, armures légères

Armes et armures : armes de mêlée simples et de guerre, armes de poing, armes d'épaule, armures légères et intermédiaires, boucliers. Les armures lourdes et les armes lourdes ne sont pas pour lui : c'est le métier du juggernaut (ou des dons de maniement et de port, chapitre 4).

Don de combat. Aux niveaux 1, 2, 4, 6, 8 et 10, le ferrailleur gagne un don supplémentaire de la catégorie Combat (chapitre 4), dont il doit remplir les conditions.


Chair et chrome (Extraordinaire)

Niveaux 1, 4, 7, 10

Le corps du ferrailleur accepte les implants mieux que les autres. Le coût en Âme de chaque implant qu'il fait poser est multiplié par la valeur indiquée (×0,9 au niveau 1, ×0,8 au niveau 4, ×0,7 au niveau 7, ×0,6 au niveau 10), après le multiplicateur de gamme. Cette réduction vaut à la pose : elle ne rend pas l'Âme des implants déjà posés.

Arme liée (Extraordinaire)

Niveau 3

À partir du niveau 3, le ferrailleur choisit une arme qu'il relie à ses implants (visée assistée, prise neurale ou réflexes). Avec cette arme, il gagne +1 aux jets d'attaque et de dégâts, et peut la dégainer par une action libre. Changer d'arme liée demande une journée de réglage.

Esquive instinctive (Extraordinaire)

Niveau 5

À partir du niveau 5, le ferrailleur garde son bonus de Dextérité à la CA quand il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible. Au niveau 8, il ne peut plus être pris en tenaille, sauf par un personnage qui a au moins 4 niveaux d'infiltrateur de plus que ses niveaux de ferrailleur.

Esquive instinctive supérieure (Extraordinaire)

Niveau 8

À partir du niveau 5, le ferrailleur garde son bonus de Dextérité à la CA quand il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible. Au niveau 8, il ne peut plus être pris en tenaille, sauf par un personnage qui a au moins 4 niveaux d'infiltrateur de plus que ses niveaux de ferrailleur.

Tir de barrage (Extraordinaire)

Niveau 9

À partir du niveau 9, une fois par round, quand un adversaire situé dans un rayon de 9 m de lui se déplace ou agit, le ferrailleur peut lui tirer dessus avec une arme à distance chargée, comme une attaque d'opportunité.

Dons supplémentaires

  • Niveau 1 : Don supplémentaire (Combat)
  • Niveau 2 : Don supplémentaire (Combat)
  • Niveau 4 : Don supplémentaire (Combat)
  • Niveau 6 : Don supplémentaire (Combat)
  • Niveau 8 : Don supplémentaire (Combat)
  • Niveau 10 : Don supplémentaire (Combat)

Source de la classe : Brèche