Juggernaut

Le juggernaut a appris son métier à l'armée, dans une police d'intervention ou dans la sécurité d'une corporation : avancer sous le feu, couvrir les autres, tenir une porte. Il porte ce que personne d'autre ne porte, il manie ce que personne d'autre ne soulève, et il ne tombe pas. Il frappe fort, mais ce n'est pas son rôle : son rôle est que l'équipe sorte vivante.

Dé de vie d12 · 2 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1) · argent de départ 15000¤

Compétences de classe : Détection , Conduite , Escalade , Intimidation , Natation , Perception auditive , Profession , Survie , Démolition , Mécanique

Niv. BBA Réf Vig Vol Spécial
1 +1 +0+2+2 Frères d'armes, Maîtrise des armures (1), Rempart (2)
2 +2 +0+3+3 Menace (2)
3 +3 +1+3+3 Interposition (1/round)
4 +4 +1+4+4 Feu lourd, Rempart (4)
5 +5 +1+4+4 Brèche, Maîtrise des armures (2)
6 +6 / +1 +2+5+5 Couverture vivante
7 +7 / +2 +2+5+5 Rempart (6), Tenir la position
8 +8 / +3 +2+6+6 Interposition (2/round), Menace (4)
9 +9 / +4 +3+6+6 Maîtrise des armures (3)
10 +10 / +5 +3+7+7 Dernier debout, Rempart (8)

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : armes d'épaule, armes de mêlée de guerre, armes de poing, armes lourdes, armes de mêlée simples
Armures et boucliers : armures intermédiaires, boucliers, armures lourdes, armures légères

Armes et armures : armes de mêlée simples et de guerre, armes de poing, armes d'épaule, armes lourdes ; toutes les armures, boucliers.


Frères d'armes (Extraordinaire)

Niveau 1

Le juggernaut a un contact de plus, dans l'armée, une police ou une société de sécurité.

Maîtrise des armures (Extraordinaire)

Niveaux 1, 5, 9

Le malus d'armure de son armure diminue de 1, et son bonus de Dextérité maximal augmente de 1 ; de 2 au niveau 5, de 3 au niveau 9. À partir du niveau 5, il se déplace à vitesse normale en armure lourde.

Rempart (Extraordinaire)

Niveaux 1, 4, 7, 10

Son seuil de blessure grave (chapitre 10) augmente de la valeur indiquée : +2 au niveau 1, +4 au niveau 4, +6 au niveau 7, +8 au niveau 10.

Menace (Extraordinaire)

Niveaux 2, 8

À partir du niveau 2, un adversaire que le juggernaut menace subit −2 aux jets d'attaque contre toute autre cible que lui ; −4 au niveau 8.

Interposition (Extraordinaire)

Niveaux 3, 8

À partir du niveau 3, une fois par round, quand une attaque touche un allié qui lui est adjacent, le juggernaut peut la prendre à sa place, sans action : il subit l'attaque, ses dégâts et ses effets, avec sa propre réduction des dégâts et son propre seuil. Deux fois par round à partir du niveau 8.

Feu lourd (Extraordinaire)

Niveau 4

À partir du niveau 4, le tir automatique du juggernaut avec une arme lourde couvre une zone de 6 m × 3 m. Les créatures qui ratent leur jet de Réflexes subissent aussi −4 aux jets d'attaque jusqu'au prochain tour du juggernaut.

Brèche (Extraordinaire)

Niveau 5

À partir du niveau 5, le juggernaut gagne +4 aux tests de Force pour enfoncer ou briser, et ses attaques infligent des dégâts doublés aux portes, aux murs et aux objets fixes (pas aux véhicules ni aux drones).

Couverture vivante (Extraordinaire)

Niveau 6

À partir du niveau 6, les alliés qui lui sont adjacents gagnent +2 à la CA contre les attaques à distance qui passent par la case du juggernaut.

Tenir la position (Extraordinaire)

Niveau 7

À partir du niveau 7, si le juggernaut ne se déplace pas pendant son tour, il gagne une réduction des dégâts de 2/— jusqu'au début de son prochain tour (elle s'ajoute à celle de ses implants).

Dernier debout (Extraordinaire)

Niveau 10

Au niveau 10, une fois par jour, quand des dégâts devraient le faire tomber à 0 pv ou moins, le juggernaut reste à 1 pv.

Source de la classe : Brèche