Mage de rue
Le mage de rue lance des sorts par logique, mémoire et précision, comme les vieilles écoles le lui ont appris ou comme il l'a appris seul dans des grimoires volés. La magie lui obéit tant qu'il garde son Âme.
Dé de vie d4 · 2 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1) · argent de départ 15000¤ · sorts profane/arcane (spontané (ex: ensorceleur), Intelligence)
Compétences de classe : Art de la magie , Concentration , Déguisement , Électronique , Profession , Renseignements , Informatique , Connaissance (la Rue) , Connaissance (les corporations) , Connaissance (la magie) , Connaissance (les esprits) , Connaissance (le Réseau) , Connaissance (le Voile) , Connaissance (l'histoire) , Connaissance (les sciences) , Connaissance (la médecine) , Connaissance (le droit) , Connaissance (la géographie de Paris)
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Esprit familier | 5 | 3 | — | — | — | — |
| 2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Vue du voile | 6 | 4 | — | — | — | — |
| 3 | +1 | +1 | +1 | +3 | - | 6 | 5 | — | — | — | — |
| 4 | +2 | +1 | +1 | +4 | - | 6 | 6 | 3 | — | — | — |
| 5 | +2 | +1 | +1 | +4 | Don supplémentaire (Magie ou Métamagie) | 6 | 6 | 4 | — | — | — |
| 6 | +3 | +2 | +2 | +5 | - | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — |
| 7 | +3 | +2 | +2 | +5 | Sort de prédilection | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — |
| 8 | +4 | +2 | +2 | +6 | - | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — |
| 9 | +4 | +3 | +3 | +6 | - | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — |
| 10 | +5 | +3 | +3 | +7 | Don supplémentaire (Magie ou Métamagie) | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 |
Sorts connus
| Niv. | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 2 | — | — | — | — |
| 2 | 5 | 2 | — | — | — | — |
| 3 | 5 | 3 | — | — | — | — |
| 4 | 6 | 3 | 1 | — | — | — |
| 5 | 6 | 4 | 2 | — | — | — |
| 6 | 7 | 4 | 2 | 1 | — | — |
| 7 | 7 | 5 | 3 | 2 | — | — |
| 8 | 8 | 5 | 3 | 2 | 1 | — |
| 9 | 8 | 5 | 4 | 3 | 2 | — |
| 10 | 9 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
armes de poing,
armes de mêlée simples
Armures et boucliers :
aucun.
Sorts. Le mage de rue lance des sorts profanes de la liste du mage (chapitre 7) sans les préparer, comme l'ensorceleur de D&D 3.5, mais avec l'Intelligence : il faut une Intelligence de 10 + niveau du sort pour le lancer, et le DD des jets de sauvegarde est 10 + niveau du sort + modificateur d'Intelligence. Les sorts en bonus dépendent de l'Intelligence. Son niveau de lanceur est réduit par l'Âme perdue (chapitre 6).
Armes et armures : armes de mêlée simples, armes de poing. Aucune armure : une armure gêne les gestes des sorts (risque d'échec des sorts profanes, comme en D&D 3.5).
Don de magie. Aux niveaux 5 et 10, il gagne un don supplémentaire de la catégorie Magie ou Métamagie (chapitre 4).
Esprit familier (Surnaturel)
Niveau 1
Le mage de rue lie un petit esprit à un objet qu'il porte (téléphone, bijou, implant isolé). L'esprit lui donne les avantages d'un familier de D&D 3.5 (chapitre 11 : esprits familiers), sans corps : il peut sortir de l'objet pour espionner, comme une forme intangible de taille Minuscule.
Vue du voile (Surnaturel)
Niveau 2
À partir du niveau 2, par une action de mouvement, le mage de rue voit la magie pendant 1 round : comme détection de la magie, et il voit aussi l'Âme des créatures (il sait qui a perdu combien, à un point près).
Sort de prédilection (Extraordinaire)
Niveau 7
À partir du niveau 7, il choisit un sort qu'il connaît : il peut le lancer une fois de plus par jour, et son DD augmente de 1.
Dons supplémentaires
- Niveau 5 : Don supplémentaire (Magie ou Métamagie)
- Niveau 10 : Don supplémentaire (Magie ou Métamagie)
Liste de sorts
Tous les sorts de mage de rue, ou par niveau : niveau 0 (15) · niveau 1 (25) · niveau 2 (26) · niveau 3 (20) · niveau 4 (19) · niveau 5 (16)
Source de la classe : Brèche