Camé
Le camé tire sa force de la chimie : des cocktails qu'il compose lui-même et qu'il s'injecte au moment de frapper. Une drogue n'est pas une machine reliée au corps : elle ne coûte pas d'Âme, et un camé peut rester mage, chaman ou ascète. Elle se paie autrement : par la descente, le manque, et les crédits qu'il dépense chaque jour pour tenir.
Dé de vie d10 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1) · argent de départ 15000¤
Compétences de classe : Acrobaties , Bluff , Détection , Escalade , Intimidation , Natation , Médecine , Renseignements , Saut , Survie , Connaissance (la Rue) , Connaissance (les sciences)
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Dépendance, Montée (1/jour), Nerveux, Pharmacie |
| 2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Métabolisme |
| 3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Montée (2/jour) |
| 4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Insensible |
| 5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Doser un allié |
| 6 | +6 / +1 | +2 | +5 | +2 | Montée (3/jour), Montée supérieure |
| 7 | +7 / +2 | +2 | +5 | +2 | Corps endurci (1/—) |
| 8 | +8 / +3 | +2 | +6 | +2 | Descente maîtrisée |
| 9 | +9 / +4 | +3 | +6 | +3 | Montée (4/jour) |
| 10 | +10 / +5 | +3 | +7 | +3 | Corps endurci (2/—), Montée ultime |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
armes d'épaule,
armes de mêlée de guerre,
armes de poing,
armes de mêlée simples
Armures et boucliers :
armures intermédiaires,
armures légères
Armes et armures : armes de mêlée simples et de guerre, armes de poing, armes d'épaule, armures légères et intermédiaires.
Descente. À la fin d'une Montée, le camé est fatigué pendant 10 minutes. S'il prend une nouvelle Montée pendant sa descente, elle fonctionne, mais à sa fin il est épuisé pendant 1 heure et subit 1d4 points d'affaiblissement temporaire de Constitution.
| Cocktail | Effet | Montée supérieure (niveau 6) |
|---|---|---|
| Rage | +4 en Force et en Constitution, +2 aux jets de Volonté, −2 à la CA. Pas de compétence fondée sur l'Intelligence, la Dextérité ou le Charisme (sauf Intimidation et Saut), pas de sort, pas de programme. | +6 en Force et en Constitution, +3 aux jets de Volonté |
| Vitesse | +4 en Dextérité, +3 m de vitesse, et une attaque de plus à son meilleur bonus lors d'une attaque à outrance (pas de cumul avec Rapidité ni avec les réflexes accélérés de rang 2 ou 3). −2 aux jets de Volonté. | +6 en Dextérité, +6 m de vitesse |
| Clarté | +4 en Intelligence, en Sagesse ou en Charisme (au choix), +2 aux tests de Concentration et à l'initiative. | +6 à la caractéristique choisie |
Une Montée dure 3 rounds + son modificateur de Constitution (après le cocktail). Chaque cocktail coûte 100 ¤ (chapitre 5). La Rage augmente la Constitution, donc les points de vie et le seuil de blessure grave (chapitre 10), le temps qu'elle dure.
La Dépendance
Le camé a une Dépendance, de 0 à 10, qui commence à 0. - Elle monte de 1 à chaque Montée (de 2 pour une Montée prise pendant la descente ou une Montée ultime). Une drogue du chapitre 5 qui dit « dépendance » l'augmente de 1 si le jet de Volonté est raté. - Le manque. Chaque matin, si sa Dépendance est de 3 ou plus, le camé doit prendre une dose d'entretien dans la journée : 30 ¤ par point de Dépendance (15 ¤ avec Pharmacie). Une Montée compte comme une dose, mais elle fait monter la Dépendance. Sans dose, il est en manque jusqu'à la prochaine : −2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests ; à 7 ou plus, il est aussi fatigué. - La surdose. À 10, chaque Montée demande un jet de Vigueur (DD 20). S'il le rate, le camé tombe à −1 pv à la fin de son tour. - Elle baisse de 1 par semaine entière passée sans aucune Montée ni dose, en manque tout du long. - Désintoxication. Deux semaines en clinique (chapitre 10) ramènent la Dépendance à 0. Pendant la cure et la semaine qui suit, les cocktails ne font plus d'effet : le traitement bloque les récepteurs.
Dépendance (Extraordinaire)
Niveau 1
Voir plus bas.
Montée (Extraordinaire)
Niveaux 1, 3, 6, 9
Le nombre de fois indiqué par jour, le camé s'injecte un cocktail par une action libre, pendant son tour. Il choisit le cocktail à ce moment-là :
Nerveux (Extraordinaire)
Niveau 1
+3 m de vitesse au sol, en armure légère ou intermédiaire.
Pharmacie (Extraordinaire)
Niveau 1
Le camé compose ses cocktails, ses doses et les drogues du chapitre 5 lui-même, pour la moitié du prix (une heure de travail et un test de Médecine DD 15, avec du matériel de chimie). Il reconnaît toute drogue ou tout poison qu'il voit ou goûte (Médecine DD 10).
Métabolisme (Extraordinaire)
Niveau 2
À partir du niveau 2, le camé gagne +2 aux jets de Vigueur contre les poisons et les drogues des autres. Le contrecoup des drogues du chapitre 5 ne dure que la moitié du temps pour lui.
Insensible (Extraordinaire)
Niveau 4
À partir du niveau 4, pendant une Montée, le camé reste conscient et agit normalement jusqu'à −9 pv. Il meurt à −10, comme tout le monde, et il tombe à la fin de la Montée s'il est encore sous 0 pv.
Doser un allié (Extraordinaire)
Niveau 5
À partir du niveau 5, le camé peut injecter un cocktail à une créature consentante qu'il touche, par une action simple ; cela compte comme une de ses Montées de la journée. L'allié en reçoit l'effet de base, puis la descente ; sa propre Dépendance augmente de 1, et il suit les mêmes règles que le camé.
Montée supérieure (Extraordinaire)
Niveau 6
À partir du niveau 6, les cocktails donnent les effets de la dernière colonne.
Corps endurci (Extraordinaire)
Niveaux 7, 10
À partir du niveau 7, le camé a une réduction des dégâts de 1/— ; de 2/— au niveau 10.
Descente maîtrisée (Extraordinaire)
Niveau 8
À partir du niveau 8, la descente ne dure qu'une minute, et une Montée prise pendant la descente ne l'épuise plus (elle ne cause que l'affaiblissement de Constitution).
Montée ultime (Extraordinaire)
Niveau 10
Au niveau 10, le camé peut s'injecter deux cocktails différents à la fois, pour une seule de ses Montées. Leur durée est celle du plus court ; sa Dépendance augmente de 2, et la descente est toujours celle d'une Montée prise pendant la descente.
Source de la classe : Brèche