Baratineur

Le baratineur parle pour l'équipe. Il trouve les contrats, discute les prix, rassure les vigiles et ment aux policiers. Il connaît quelqu'un partout, et ce quelqu'un lui doit quelque chose.

Dé de vie d6 · 6 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1) · argent de départ 15000¤

Compétences de classe : Bluff , Contrefaçon , Diplomatie , Déguisement , Détection , Escamotage , Intimidation , Perception auditive , Profession , Psychologie , Renseignements , Représentation , Informatique , Connaissance (la Rue) , Connaissance (les corporations) , Connaissance (la magie) , Connaissance (les esprits) , Connaissance (le Réseau) , Connaissance (le Voile) , Connaissance (l'histoire) , Connaissance (les sciences) , Connaissance (la médecine) , Connaissance (le droit) , Connaissance (la géographie de Paris)

Niv. BBA Réf Vig Vol Spécial
1 +0 +2+0+2 Baratin, Contacts (3)
2 +1 +3+0+3 Coordination (1/jour)
3 +2 +3+1+3 Contacts (4), Lecture
4 +3 +4+1+4 Coordination (2/jour), Négociateur
5 +3 +4+1+4 Contacts (5), Mille visages
6 +4 +5+2+5 Coordination (3/jour)
7 +5 +5+2+5 Contacts (6), Porte ouverte
8 +6 / +1 +6+2+6 Coordination (4/jour)
9 +6 / +1 +6+3+6 Contacts (7), Parole donnée
10 +7 / +2 +7+3+7 Coordination (5/jour), Réseau d'influence

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : armes de poing, armes de mêlée simples
Armures et boucliers : armures légères

Armes et armures : armes de mêlée simples, armes de poing, armures légères.


Baratin (Extraordinaire)

Niveau 1

Le baratineur ajoute la moitié de son niveau de classe (au moins +1) aux tests de Bluff, Diplomatie et Renseignements.

Contacts (Extraordinaire)

Niveaux 1, 3, 5, 7, 9

Le baratineur a le nombre de contacts indiqué : des personnages du MJ qui le connaissent et peuvent l'aider (informations, matériel, faveurs). Les règles des contacts (fiabilité, loyauté, dettes) sont au chapitre 12. Les autres classes ont des contacts aussi, mais moins.

Coordination (Extraordinaire)

Niveaux 2, 4, 6, 8, 10

Par une action simple, le baratineur donne des ordres à son équipe : jusqu'à la fin de son prochain tour, ses alliés qui l'entendent (directement ou par le réseau) gagnent +1 aux jets d'attaque et de sauvegarde, et +1 à l'initiative pour le combat en cours. Le bonus passe à +2 au niveau 6.

Lecture (Extraordinaire)

Niveau 3

À partir du niveau 3, par un test de Psychologie (DD 10 + niveau de la cible) et une minute de conversation, le baratineur apprend ce qu'une personne veut le plus dans la scène en cours.

Négociateur (Extraordinaire)

Niveau 4

À partir du niveau 4, le baratineur achète et vend 10 % plus avantageusement (chapitre 5) ; 20 % au niveau 8.

Mille visages (Extraordinaire)

Niveau 5

À partir du niveau 5, le baratineur peut faire 10 aux tests de Déguisement et de Bluff pour tenir un rôle, même sous pression, et il gagne +2 aux deux.

Porte ouverte (Extraordinaire)

Niveau 7

À partir du niveau 7, une fois par séance, le baratineur obtient un rendez-vous avec n'importe quelle personne de Paris, même protégée, pour cinq minutes. Ce qu'il en fait est son affaire.

Parole donnée (Extraordinaire)

Niveau 9

À partir du niveau 9, quand le baratineur conclut un accord, l'autre partie ne peut le trahir sans un jet de Volonté (DD 10 + niveau du baratineur + modificateur de Charisme). Les dragons y sont immunisés, et ils le font savoir.

Réseau d'influence (Extraordinaire)

Niveau 10

Au niveau 10, le baratineur choisit un milieu (une corporation, la police, une mafia, un quartier). Il y a toujours un contact de plus, et ses tests de Renseignements y réussissent en dix minutes au lieu de quelques heures.

Source de la classe : Brèche