Ascète
L'ascète a tourné la magie vers l'intérieur. Elle rend son corps plus rapide, ses coups plus durs et ses sens plus fins. Il n'a pas besoin de chrome, et il ne veut surtout pas en avoir : chaque point d'Âme perdu lui coûte un pouvoir.
Dé de vie d8 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1) · argent de départ 15000¤
Compétences de classe : Acrobaties , Concentration , Discrétion , Déplacement silencieux , Détection , Équilibre , Escalade , Évasion , Intimidation , Natation , Perception auditive , Psychologie , Saut , Connaissance (la magie)
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +2 | +2 | +2 | Coups à mains nues, Garde, Pouvoirs d'ascète |
| 2 | +1 | +3 | +3 | +3 | Volonté du corps |
| 3 | +2 | +3 | +3 | +3 | - |
| 4 | +3 | +4 | +4 | +4 | Coup éveillé |
| 5 | +3 | +4 | +4 | +4 | - |
| 6 | +4 | +5 | +5 | +5 | Corps lucide |
| 7 | +5 | +5 | +5 | +5 | - |
| 8 | +6 / +1 | +6 | +6 | +6 | Coup éveillé supérieur |
| 9 | +6 / +1 | +6 | +6 | +6 | - |
| 10 | +7 / +2 | +7 | +7 | +7 | Âme d'acier |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
armes de mêlée de guerre,
armes de poing,
armes de mêlée simples
Armures et boucliers :
aucun.
Armes et armures : armes de mêlée simples et de guerre, armes de poing. Aucune armure : l'ascète perd ses pouvoirs de mouvement et sa Garde en armure.
| Niveau | Coups à mains nues | Points de pouvoir |
|---|---|---|
| 1 | 1d6 | 2 |
| 2 | 1d6 | 3 |
| 3 | 1d6 | 4 |
| 4 | 1d8 | 5 |
| 5 | 1d8 | 6 |
| 6 | 1d8 | 7 |
| 7 | 1d10 | 8 |
| 8 | 1d10 | 9 |
| 9 | 1d10 | 10 |
| 10 | 2d6 | 11 |
Coups à mains nues (Extraordinaire)
Niveau 1
Comme le moine de D&D 3.5 : ses attaques à mains nues infligent les dégâts de la table, peuvent être létales ou non, et ne provoquent pas d'attaque d'opportunité.
Garde (Extraordinaire)
Niveau 1
Sans armure ni bouclier, l'ascète ajoute son modificateur de Sagesse à sa CA, plus 1 aux niveaux 5 et 10.
Pouvoirs d'ascète (Surnaturel)
Niveau 1
L'ascète répartit ses points de pouvoir entre des pouvoirs d'ascète (chapitre 7 : réflexes améliorés, mouvement rapide, sens accrus, coups mortels, résistance à la douleur…), qui coûtent de 1 à 3 points. Il peut les redistribuer en une semaine de méditation. Chaque point d'Âme perdue lui retire 1 point de pouvoir, et à 0 point il perd tous ses pouvoirs. Les pouvoirs d'ascète et les implants qui donnent le même bonus ne se cumulent pas.
Volonté du corps (Extraordinaire)
Niveau 2
À partir du niveau 2, l'ascète réussit automatiquement un jet de Vigueur une fois par jour, après avoir vu le résultat du dé.
Coup éveillé (Surnaturel)
Niveau 4
À partir du niveau 4, ses coups à mains nues comptent comme magiques pour franchir la réduction des dégâts, et ils touchent les esprits intangibles sans chance de les rater. Au niveau 8, ils franchissent aussi la réduction des dégâts d'un type d'arme choisi (argent, fer froid, contondant…).
Corps lucide (Extraordinaire)
Niveau 6
À partir du niveau 6, l'ascète est immunisé contre les maladies et les poisons naturels, et gagne +2 aux jets de sauvegarde contre les drogues et les poisons de synthèse.
Coup éveillé supérieur (Surnaturel)
Niveau 8
À partir du niveau 4, ses coups à mains nues comptent comme magiques pour franchir la réduction des dégâts, et ils touchent les esprits intangibles sans chance de les rater. Au niveau 8, ils franchissent aussi la réduction des dégâts d'un type d'arme choisi (argent, fer froid, contondant…).
Âme d'acier (Surnaturel)
Niveau 10
Au niveau 10, l'Âme de l'ascète ne peut plus être réduite contre sa volonté (sorts, esprits, programmes qui volent l'Âme), et il gagne une réduction des dégâts de 5/— tant qu'il a toute son Âme.
Source de la classe : Brèche