Dons Expérience
Seulement après le niveau 10.
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Ancrage profond
Expérience
Niveau 11 ; Âme 3 au moins
Prérequis : Niveau 11 ; Âme 3 au moins
Votre Âme ne peut plus baisser que par des implants : les sorts, programmes et esprits qui la volent n'ont pas d'effet sur vous, pas plus que les machines qui mesurent un prisonnier (chapitre 10, « Capture »).
Chrome maîtrisé
Expérience
Niveau 11
Prérequis : Niveau 11
Les implants qu'on vous pose coûtent 10 % d'Âme en moins (×0,9, cumulable avec les autres réductions).
Coup de maître
Expérience
Niveau 11
Prérequis : Niveau 11
Une fois par jour, une attaque, un test ou un jet de sauvegarde que vous venez de rater devient un 20 naturel. (Un test ne peut pas devenir un succès automatique s'il est impossible.)
Endurci
Expérience
Niveau 11
Prérequis : Niveau 11
+5 points de vie. Peut être pris plusieurs fois.
Maître de sa compétence
Expérience
Niveau 11
Prérequis : Niveau 11
Choisissez une compétence : votre maximum de degrés y augmente de 2, et vous gagnez 2 degrés.
Programme ultime
Expérience
Niveau 11 ; capable de lancer des programmes de niveau 5
Prérequis : Niveau 11 ; capable de lancer des programmes de niveau 5
Une fois par scène, un programme de niveau 5 n'ajoute pas de Chaleur.
Sort ultime
Expérience
Niveau 11 ; Sorts de niveau 5
Prérequis : Niveau 11 ; Sorts de niveau 5
Vous gagnez un emplacement de sort de niveau 5 de plus par jour.
Vétéran
Expérience
Niveau 11
Prérequis : Niveau 11
+1 à une caractéristique. Peut être pris deux fois, pour deux caractéristiques différentes.