Dons Général

Dons accessibles à tous.

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Athlétisme

Général

Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Escalade et de Natation.

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Autonome

Général

Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et de Survie.

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Corps docile

Général Constitution 13

Prérequis : Constitution 13

la convalescence de vos implants est divisée par deux, et vous gagnez +2 aux jets de sauvegarde contre les drogues et stimulants.

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Course

Général

Lorsqu’il court, l’aventurier couvre une distance égale à cinq fois sa vitesse de déplacement normale (s’il ne porte aucune armure ou une armure légère et qu’il transporte un poids léger ou moins) ou quatre fois sa vitesse de déplacement (s’il porte une armure intermédiaire ou lourde ou s’il transporte un poids intermédiaire ou lourd). Lorsqu’il exécute un saut avec élan (voir la compétence Saut), il bénéficie d’un …

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Discret

Général

Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Déplacement silencieux et de Discrétion.

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Doigts de fée

Général

Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Escamotage et de Maîtrise des cordes.

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Dur à cuire

Général Don Endurance

Prérequis : Don Endurance

Lorsque le total de points de vie du personnage est compris entre –1 et –9, il se stabilise automatiquement. Le joueur n’a pas à lancer 1d100 chaque round pour savoir si son personnage perd 1 point de vie. Lorsque le total de points de vie du personnage est négatif, il peut choisir de se considérer comme hors de combat plutôt que mourant. Le joueur doit prendre cette décision dès que son personnage atteint un total …

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Endurance

Général

Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur chacun des tests et jets de sauvegarde suivants : les test de Natation joués pour résister à des dégâts temporaires, les tests de Constitution joués pour continuer à courir, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, les tests de Constitution joués pour retenir sa respiration, les tests de Constitution joués pour évit…

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Fourberie

Général

Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et de Déguisement.

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Maniement des boucliers

Général

Lorsque le personnage utilise un bouclier (autre qu’un pavois) au combat, il ne subit que les malus habituels.

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Maniement d'une arme de guerre

Général

Le personnage choisit une arme de guerre. Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.

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Maniement d'une arme exotique

Général BBA +1

Prérequis : BBA +1

Le personnage choisit une arme exotique. Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.

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Médecin de terrain

Général Médecine 4 degrés

Prérequis : Médecine 4 degrés

vous stabilisez un mourant par une action de mouvement, et un test de Médecine (DD 15) par une action complexe lui rend 1d8 + votre modificateur de Sagesse points de vie (une fois par blessé et par jour).

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Négociation

Général

Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie et de Psychologie.

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Persuasion

Général

Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff et d’Intimidation.

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Pilote émérite

Général Conduite 4 degrés ou Pilotage 4 degrés

Prérequis : Conduite 4 degrés ou Pilotage 4 degrés

+2 aux tests de Conduite et de Pilotage ; une fois par scène, vous pouvez relancer un test de Conduite ou de Pilotage raté.

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Pistage

Général

Il faut réussir un test de Survie pour trouver des traces ou les suivre pendant 1,5 kilomètre. Un nouveau test est nécessaire lorsque la piste devient plus difficile à suivre, comme par exemple quand d’autres traces la coupent ou quand elle se scinde en deux. Tant qu’il piste, le personnage avance à la moitié de sa vitesse de déplacement. Il peut avancer de sa vitesse de déplacement avec un malus aux tests de compét…

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Port des armures intermédiaires

Général Don Port des armures légères

Prérequis : Don Port des armures légères

Voir Port des armures légères.

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Port des armures légères

Général

Lorsqu’un personnage est formé au port d’une armure, le malus d’armures aux tests associés à celle-ci ne s’applique qu’aux tests d’Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Escalade, Escamotage, Évasion et Saut.

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Port des armures lourdes

Général Don Port des armures intermédiaires ; Don Port des armures légères

Prérequis : Don Port des armures intermédiaires ; Don Port des armures légères

Voir Port des armures légères.

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Réflexes surhumains

Général

Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Réflexes.

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Robustesse

Général

Le personnage gagne 3 points de vie supplémentaires.

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Science de l'initiative

Général

Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 au test d’initiative.

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Talent

Général

Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 à tous les tests concernant la compétence choisie.

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Vigilance

Général

Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 sur tous ses tests de Détection et de Perception auditive.

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Vigueur surhumaine

Général

Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Vigueur.

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Volonté de fer

Général

Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Volonté

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