Dons Général
Dons accessibles à tous.
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Athlétisme
Général
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Escalade et de Natation.
Autonome
Général
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et de Survie.
Corps docile
Général
Constitution 13
Prérequis : Constitution 13
la convalescence de vos implants est divisée par deux, et vous gagnez +2 aux jets de sauvegarde contre les drogues et stimulants.
Course
Général
Lorsqu’il court, l’aventurier couvre une distance égale à cinq fois sa vitesse de déplacement normale (s’il ne porte aucune armure ou une armure légère et qu’il transporte un poids léger ou moins) ou quatre fois sa vitesse de déplacement (s’il porte une armure intermédiaire ou lourde ou s’il transporte un poids intermédiaire ou lourd). Lorsqu’il exécute un saut avec élan (voir la compétence Saut), il bénéficie d’un …
Discret
Général
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Déplacement silencieux et de Discrétion.
Doigts de fée
Général
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Escamotage et de Maîtrise des cordes.
Dur à cuire
Général
Don Endurance
Prérequis : Don Endurance
Lorsque le total de points de vie du personnage est compris entre –1 et –9, il se stabilise automatiquement. Le joueur n’a pas à lancer 1d100 chaque round pour savoir si son personnage perd 1 point de vie. Lorsque le total de points de vie du personnage est négatif, il peut choisir de se considérer comme hors de combat plutôt que mourant. Le joueur doit prendre cette décision dès que son personnage atteint un total …
Endurance
Général
Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur chacun des tests et jets de sauvegarde suivants : les test de Natation joués pour résister à des dégâts temporaires, les tests de Constitution joués pour continuer à courir, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, les tests de Constitution joués pour retenir sa respiration, les tests de Constitution joués pour évit…
Fourberie
Général
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et de Déguisement.
Maniement des boucliers
Général
Lorsque le personnage utilise un bouclier (autre qu’un pavois) au combat, il ne subit que les malus habituels.
Maniement d'une arme de guerre
Général
Le personnage choisit une arme de guerre. Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.
Maniement d'une arme exotique
Général
BBA +1
Prérequis : BBA +1
Le personnage choisit une arme exotique. Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.
Médecin de terrain
Général
Médecine 4 degrés
Prérequis : Médecine 4 degrés
vous stabilisez un mourant par une action de mouvement, et un test de Médecine (DD 15) par une action complexe lui rend 1d8 + votre modificateur de Sagesse points de vie (une fois par blessé et par jour).
Négociation
Général
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie et de Psychologie.
Persuasion
Général
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff et d’Intimidation.
Pilote émérite
Général
Conduite 4 degrés ou Pilotage 4 degrés
Prérequis : Conduite 4 degrés ou Pilotage 4 degrés
+2 aux tests de Conduite et de Pilotage ; une fois par scène, vous pouvez relancer un test de Conduite ou de Pilotage raté.
Pistage
Général
Il faut réussir un test de Survie pour trouver des traces ou les suivre pendant 1,5 kilomètre. Un nouveau test est nécessaire lorsque la piste devient plus difficile à suivre, comme par exemple quand d’autres traces la coupent ou quand elle se scinde en deux. Tant qu’il piste, le personnage avance à la moitié de sa vitesse de déplacement. Il peut avancer de sa vitesse de déplacement avec un malus aux tests de compét…
Port des armures intermédiaires
Général
Don Port des armures légères
Prérequis : Don Port des armures légères
Voir Port des armures légères.
Port des armures légères
Général
Lorsqu’un personnage est formé au port d’une armure, le malus d’armures aux tests associés à celle-ci ne s’applique qu’aux tests d’Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Escalade, Escamotage, Évasion et Saut.
Port des armures lourdes
Général
Don Port des armures intermédiaires ; Don Port des armures légères
Prérequis : Don Port des armures intermédiaires ; Don Port des armures légères
Voir Port des armures légères.
Réflexes surhumains
Général
Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Réflexes.
Science de l'initiative
Général
Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 au test d’initiative.
Talent
Général
Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 à tous les tests concernant la compétence choisie.
Vigilance
Général
Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 sur tous ses tests de Détection et de Perception auditive.
Vigueur surhumaine
Général
Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Vigueur.
Volonté de fer
Général
Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Volonté