Dons Combat
Le don de combat du ferrailleur.
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40 don(s) répertorié(s) · tous les dons →
Arme chromée
Combat
BBA +3 ; yeux cybernétiques avec visée assistée
Prérequis : BBA +3 ; yeux cybernétiques avec visée assistée
avec une arme munie d'une liaison de visée, votre zone de critique augmente de 1 (19-20 au lieu de 20).
Arme de prédilection
Combat
BBA +1
Prérequis : BBA +1
Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.
Arme de prédilection supérieure
Combat
Don Arme de prédilection ; Ferrailleur niveau 8 ou Juggernaut niveau 8
Prérequis : Don Arme de prédilection ; Ferrailleur niveau 8 ou Juggernaut niveau 8
Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.
Arme en main
Combat
BBA +1
Prérequis : BBA +1
Le personnage peut dégainer une arme par une action libre. Il peut aussi dégainer une arme dissimulée (voir la compétence Escamotage) par une action de mouvement. Grâce à ce don, un personnage qui combat à l’aide d’armes de jet bénéficie de son nombre d’attaques entier (ces armes fonctionnent alors plus ou moins comme les arcs).
Attaque éclair
Combat
Dextérité 13 ; BBA +4 ; Don Souplesse du serpent ; Don Esquive
Prérequis : Dextérité 13 ; BBA +4 ; Don Souplesse du serpent ; Don Esquive
Lorsque le personnage entreprend une action d’attaque à l’aide d’une arme de corps à corps, il peut se déplacer avant et après avoir frappé, à condition que son mouvement total reste dans les limites de sa vitesse de déplacement. L’ensemble de ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de la cible de son attaque, mais d’autres créatures peuvent éventuellement porter des attaques d’opportunité …
Attaque en puissance
Combat
Force 13
Prérequis : Force 13
Pendant son tour de jeu et avant d’effectuer ses jets d’attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus à tous ses jets d’attaque au corps à corps et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts au corps à corps. La valeur choisie ne peut dépasser son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs aux jets d’attaque et aux dégâts s’appliquent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Attaques réflexes
Combat
Chaque round, le personnage a droit un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Il ne peut pas porter plus d’une attaques d’opportunité par opportunité. Le personnage peut exécuter des attaques d’opportunité même s’il est pris au dépourvu.
Combat à deux armes
Combat
Dextérité 15
Prérequis : Dextérité 15
Le personnage subit des malus moins importants lorsqu’il combat avec deux armes. Le malus sur la main principale est réduit de 2 points et le malus sur la main secondaire est réduit de 6 points.
Combat en aveugle
Combat
Lors d’un combat au corps à corps, chaque fois que le personnage rate son adversaire en raison du camouflage de ce dernier, il peut jeter une nouvelle fois 1d100 afin de voir s’il touche (voir Camouflage). Un assaillant invisible ne bénéficie d’aucun avantage offensif contre le personnage. Autrement dit, ce dernier ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et son adversaire n’a pas droit au bonus habituel de +2 des…
Combat rapproché
Combat
BBA +2
Prérequis : BBA +2
tirer avec une arme d'épaule sur un adversaire qui vous menace ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Coup étourdissant
Combat
Dextérité 13 ; Sagesse 13 ; BBA +8 ; Don Science du combat à mains nues
Prérequis : Dextérité 13 ; Sagesse 13 ; BBA +8 ; Don Science du combat à mains nues
Le joueur doit annoncer que son personnage donne un coup étourdissant avant d’effectuer son jet d’attaque (en cas d’échec, l’utilisation du don est donc perdue). Si son attaque à mains nues porte, son adversaire subit les dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Sagesse du personnage + 1/2 niveau du personnage) pour éviter d’être étourdi pendant 1 round (soit jusqu’au début du procha…
Défense à deux armes
Combat
Dextérité 15 ; Don Combat à deux armes
Prérequis : Dextérité 15 ; Don Combat à deux armes
Lorsqu’il tient une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues), le personnage bénéficie d’un bonus de bouclier de +1 à la classe d’armure. Lors d’une action de d’attaque sur la défensive ou de défense totale, ce bonus de bouclier passe à +2.
Enchaînement
Combat
Force 13 ; Don Attaque en puissance
Prérequis : Force 13 ; Don Attaque en puissance
Si le personnage inflige suffisamment de dégâts à son adversaire pour l’abattre (généralement en l’amenant à moins de 0 pv ou en le tuant), il peut porter immédiatement une attaque de corps à corps supplémentaire contre un autre ennemi de son choix à portée. Il ne peut pas faire un pas de placement avant de tenter cette nouvelle attaque. Une attaque d’enchaînement doit absolument être portée avec l’arme qui a porté …
Esquive
Combat
Dextérité 13
Prérequis : Dextérité 13
Au cours de son tour de jeu, le personnage choisit un adversaire. Il bénéficie aussitôt d’un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire. Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive se cumule avec lui-même (il peut par exemple s’ajouter à celui d…
Expertise du combat
Combat
Intelligence 13
Prérequis : Intelligence 13
Le personnage est aussi doué pour attaquer que pour se défendre. Lorsqu’il utilise l’action d’attaque (ou d’attaque à outrance) au corps à corps, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus aux jets d’attaque et en tant que bonus d’esquive à la classe d’armure. La valeur choisie ne peut être supérieure ni à 5, ni à son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs au jet d’attaque et à la C…
Feu nourri
Combat
Dextérité 17 ; BBA +6 ; Don Tir rapide ; Don Tir à bout portant
Prérequis : Dextérité 17 ; BBA +6 ; Don Tir rapide ; Don Tir à bout portant
Au prix d’une action simple, le personnage peut tirer deux flèches sur un adversaire unique situé à 9 mètres ou moins. Le personnage effectue un seul jet d’attaque (avec un malus de –4) qui s’applique aux deux flèches. Les flèches infligent des dégâts normaux (voir Spécial pour les exceptions). Si son bonus de base à l’attaque est au moins de +11, le personnage peut choisir de tirer trois flèches d’un coup au lieu d…
Increvable
Combat
Constitution 13
Prérequis : Constitution 13
votre seuil de blessure grave (chapitre 10) augmente de 3.
Maîtrise de la rafale
Combat
Dextérité 13 ; Don Tir à bout portant
Prérequis : Dextérité 13 ; Don Tir à bout portant
une rafale n'impose que −1 au jet d'attaque.
Maîtrise du tir automatique
Combat
Dextérité 13 ; BBA +4 ; Don Maîtrise de la rafale
Prérequis : Dextérité 13 ; BBA +4 ; Don Maîtrise de la rafale
le DD du jet de Réflexes contre votre tir automatique passe de 15 à 18, et vous pouvez réduire la zone à 1,5 m × 3 m pour viser plus précisément (DD 20).
Maniement des armes lourdes
Combat
Force 13 ; BBA +1
Prérequis : Force 13 ; BBA +1
le personnage manie les armes lourdes (chapitre 5) sans malus.
Parade de projectiles
Combat
Dextérité 13 ; Don Science du combat à mains nues
Prérequis : Dextérité 13 ; Don Science du combat à mains nues
Le personnage doit avoir au moins une main libre pour faire appel à ce don. Une fois par round, lorsqu’une arme à distance devrait le toucher, il peut la dévier à l’ultime seconde et ne subir aucun dégâts. Le personnage doit être conscient de l’attaque. Il ne doit pas être pris au dépourvu. Le geste extrêmement rapide qu’il effectue ne compte pas comme une action. Il est impossible de parer les projectiles massifs, …
Rechargement éclair
Combat
Dextérité 13
Prérequis : Dextérité 13
recharger une arme à chargeur est une action libre, une fois par round.
Science de la feinte
Combat
Intelligence 13 ; Don Expertise du combat
Prérequis : Intelligence 13 ; Don Expertise du combat
Le personnage peut effectuer un test de Bluff pour tenter une feinte par une action de mouvement.
Science de la lutte
Combat
Dextérité 13 ; Don Science du combat à mains nues
Prérequis : Dextérité 13 ; Don Science du combat à mains nues
Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lors de l’attaque de contact nécessaire pour engager une lutte. Il bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur les tests de lutte, qui que soit l’initiateur de la lutte.
Science du combat à deux armes
Combat
Dextérité 17 ; BBA +6 ; Don Combat à deux armes
Prérequis : Dextérité 17 ; BBA +6 ; Don Combat à deux armes
Lorsque le personnage combat avec deux armes, il peut porter deux attaques supplémentaires à l’aide de son arme secondaire au lieu d’une seule. Cependant, cette deuxième attaque secondaire subit un malus de –5 au jet d’attaque.
Science du combat à mains nues
Combat
Le personnage est considéré comme armé même quand il n’a pas d’arme. Cela signifie que le fait d’attaquer à mains nues un adversaire armé ne provoque pas d’attaque d’opportunité. De plus, le personnage a droit à une attaque d’opportunité chaque fois qu’on l’attaque à mains nues. Enfin, les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger des dégâts létaux ou non-létaux, à sa discrétion.
Science du critique
Combat
BBA +8
Prérequis : BBA +8
La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).
Science du croc-en-jambe
Combat
Intelligence 13 ; Don Expertise du combat
Prérequis : Intelligence 13 ; Don Expertise du combat
Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il tente de faire un croc-en-jambe à mains nues. De plus, il bénéficie d’un bonus de +4 sur le test de Force visant à faire tomber son adversaire. Si le personnage parvient à faire un croc-en-jambe au corps à corps, il peut automatiquement porter une attaque à son adversaire, comme s’il n’avait pas utilisé son attaque pour tenter le croc-en-jambe.
Science du désarmement
Combat
Intelligence 13 ; Don Expertise du combat
Prérequis : Intelligence 13 ; Don Expertise du combat
Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il tente de désarmer son ennemi, et ce dernier n’a aucune chance de le désarmer en retour. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le jet d’attaque opposé visant à désarmer son adversaire.
Science du renversement
Combat
Force 13 ; Don Attaque en puissance
Prérequis : Force 13 ; Don Attaque en puissance
Lorsque le personnage tente un renversement, sa cible ne peut choisir de l’éviter. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour envoyer sa cible à terre.
Souplesse du serpent
Combat
Dextérité 13 ; Don Esquive
Prérequis : Dextérité 13 ; Don Esquive
Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées lorsqu’il se déplace dans un espace contrôlé (ou lorsqu’il en sort). Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive est cumulatif (il peut par exemple s’ajouter à celui dont les …
Spécialisation martiale
Combat
Don Arme de prédilection ; Ferrailleur niveau 4 ou Juggernaut niveau 4
Prérequis : Don Arme de prédilection ; Ferrailleur niveau 4 ou Juggernaut niveau 4
Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l’arme choisie.
Spécialisation martiale supérieure
Combat
Don Arme de prédilection supérieure ; Don Arme de prédilection ; Don Spécialisation martiale ; Ferrailleur ni…
Prérequis : Don Arme de prédilection supérieure ; Don Arme de prédilection ; Don Spécialisation martiale ; Ferrailleur niveau 8 ou Juggernaut niveau 8
Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède les dons Spécialisation martiale et Arme de prédilection supérieure. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets de dégâts, y compris celui du don Spécialisation martiale.
Tir à bout portant
Combat
Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec n’importe quelle arme à distance, à condition que sa cible soit distante de 9 mètres ou moins.
Tir de couverture
Combat
BBA +1
Prérequis : BBA +1
par une action complexe, vous arrosez un adversaire (5 balles, arme SA ou A) : jusqu'à votre prochain tour, il subit −4 aux jets d'attaque et une attaque d'opportunité de votre part s'il sort de sa couverture.
Tir de loin
Combat
Don Tir à bout portant
Prérequis : Don Tir à bout portant
Si le personnage utilise une arme à projectiles, par exemple un arc, son facteur de portée augmente de 50% (multipliez-le par 1,5). S’il utilise une arme de jet, le facteur de portée est doublé.
Tir de précision
Combat
Don Tir à bout portant
Prérequis : Don Tir à bout portant
Le personnage peut tirer sur un adversaire impliqué dans un combat au corps à corps sans subir le malus habituel de –4 sur son jet d’attaque.
Tir en mouvement
Combat
Dextérité 13 ; BBA +4 ; Don Souplesse du serpent ; Don Esquive ; Don Tir à bout portant
Prérequis : Dextérité 13 ; BBA +4 ; Don Souplesse du serpent ; Don Esquive ; Don Tir à bout portant
Lorsqu’il entreprend une action d’attaque avec une arme à distance, le personnage peut se déplacer avant et après son attaque, du moment que le total de la distance parcourue durant le round ne dépasse pas sa vitesse de déplacement.
Tireur d'élite
Combat
BBA +6 ; Don Tir de loin ; Don Tir de précision
Prérequis : BBA +6 ; Don Tir de loin ; Don Tir de précision
avec un fusil de précision, si vous visez par une action de mouvement, votre attaque ignore le bonus de couverture de la cible (pas le camouflage) et sa zone de critique double.
Tir rapide
Combat
Dextérité 13 ; Don Tir à bout portant
Prérequis : Dextérité 13 ; Don Tir à bout portant
Lorsqu’il entreprend une action d’attaque à outrance avec une arme à distance, le personnage a droit à une attaque supplémentaire. Cette attaque se fait avec son bonus de base à l’attaque maximal, mais toutes les attaques du round subissent un malus de –2 (l’attaque supplémentaire y compris).